; German GLOBAL CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-11 v38a
; conquests\text\
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Aventurien_Mod
GCON_Credits:
GCON_Magie
GCON_Karte
GCON_Geländearten
GCON_Berge
GCON_Wald
GCON_Steppe
GCON_Regionen
GCON_FremdeLänder
GCON_Siegbedingungen
GCON_Regeländerungen
GCON_Bürger
GCON_Regierungsformen
GCON_Widerstandsfaktor
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement 
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS


#GCON_Aventurien_Mod
1.Aventurien wartet auf Dich!
^Entdecke eine fremde Welt: 
^Du kannst neue Völker entdecken, mit ihnen handeln oder sie unterwerfen. 
Besiege mächtige Monster und raube ihre Schätze. 
^Kämpfe gegen Orks und Piraten und entdecke das Güldenland. 
^Am Ende wirst Du dich aber Borbard dem mächtigesten aller Magier stellen müssen! 
^Wirst du ihn besiegen, oder gar mit seiner Hilfe selber Aventurien unterwerfen? 

#GCON_Credits:
2.Credits
^Ohne die Arbeit und Unterstützung zahlreicher Civ3-Fans wäre dieser Mod wohl nie fertig geworden.
^
^War-Hammer-Mod Team:
Zuerst bedanke ich mich bei dem Machern des WarHammer-Mod, da es sich bei Aventurien um eine Fantasywelt handel liegt es nahe, dass ich viele Einheiten, Grafiken und Ideen vom
hervorragenden Warhammer-Mod übernommen habe.-> http://quasor.lunarpages.com/~civ3fi4/Embryodead/
Also spielt doch auch mal den WH-Mod!
^
^Natürlich muss ich mich auch beim deutschen Civ3-Forum bedanken: 
^für die Testspiele und vielen Tips
^
^Vorallem bei:
^-Arne:      für den Webspace und Grafiken
^-Prinzipe:  für die mühevolle Arbeit für Civiopedia, Bilder und Texte
^-Quendan:   für die überarbeiteten Wappen
^-Sarim, Captain und vielen anderen:    Testspiel, Tips oder einfach Unterstützung.
^
^Außerdem bei Rafal Hrynkiewicz der eine seiner Grafiken und Tobias Pfaffendorf für die schönen aventurischen Wappen.
^Die Wappen und noch mehr Infos findet ihr auch unter: http://www.dsa-heraldik.de/
^
^Natürlich kann jeder den Mod selber bearbeiten und auch gerne für weitere aventurische Sznarien verwenden.
^
^Info: Der Aventurien-Mod basiert auf dem Rollenspiel DSA. DSA ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma Fantasy Production. Da es sich aber um ein Fan-Projekt ohne finanzielle Interessen handelt kann der Hitergrund frei genutzt werden.
^Ich bedanke mich auch bei der DSA Redaktion, vorallem bei dem DSA Erfinder Ulrich Kiesow. 

#GCON_Karte
3.0.0 Die Karte
^Die Szenario Karte umfasst die Fantasywelt Dere, die Welt aus dem bekannten Rollenspiel Das Schwarze Auge. Im Mittelpunkt
steht dabei der Kontinent Aventurien, aber auch fremde Gestadte wie das Güldenland, Riesenland oder Adamantenland können 
von mutigen Entdeckern erforscht werden. 
^Um Aventurien möglichst detailiert darstellen zu können wurden viele Veränderungen vorgenommen auf die im Folgenden genauer 
eingegangen wird:
-neue Geländearten
-Regionen und Provinzen
-Ferne Länder

#GCON_Geländearten
3.1.0 Die Geländearten
^Für das Szenario wurden nicht nur die Geländegrafiken geändert sonder auch neue Geländearten mit besonderen Eingenschaften
eingefügt. Dadurch wird nicht nur Aventurien schöner, sondern erfordert auch neue strategische Überlegenungen. In vielen Gebieten
können keine Straßen gebaut werden und mächtige Gebirgszüge versperren den Heeren den Weg. 

#GCON_Berge
3.1.1 Von Berg und Tal
^Der Kontinent Aventurien wird von vielen Gebirgen durchzogen und im Nordosten erhebt sich mit dem Ehernen Schwert ein gewaltiges
Gebirge von mehr als 10.000 Meter Höhe. Doch auch die kleinen Gebirge sind an vielen Stellen schroff und unpassierbar. Allein 
einige wenige Gebirgspässe erlauben die Passage und den Bau von Straßen. Aber passt auf, denn mitunter erschöttert Ingerimm, 
Gott der Schmiede, die Erde und ein Erdbeben verschütten einen solchen Pass, oder zerstört gar ein Stadt in der Nähe. 
So lange noch keine Straße über einen solchen Pass führt können ihn nur leichte Einheiten passieren, während schwere Einheiten 
öft weite Umwege in Kauf nehmen müssen. Die Pässe sind daher wichtig wenn es um die Verteidigung des eigenen Reiches geht.

#GCON_Volcanic_Eruptions
3.1.2 Erdbeben (früher Vulkanausbrüche)
^
^
^Die Vulkane im Szenario sind inaktiv! 
^Da ich aber den Grafikslot der Vulkane für die Bergpässe genommen habe kann es dort zu Erdbeben kommen.
Diese Erdbeben sind genau so wie die Vulkanausbrücke im normalen Spiel. Meist kündigen sie sich vorher durch eine Warnung 
an, aber es kann auch zu plötzlichen Erdbeben kommen. Bei solchen Erdbeben sind meist auch die angrenzenden Felder betroffen,
Einheiten und Städte können durch das Erdbeben zerstört werden. 

#GCON_Wald
3.1.3 In tiefen Wäldern
^Die Wälder Aventuriens sind uralt und von Magie durchdrungen. Sie sind so gewaltig, dass es den Menschen nicht möglich ist sie 
zu roden und manche sind so dicht, dass keine Schneise für eine Straße geschlagen werden kann. Besonders der Reichsforst, Bornwald, 
Steineichenwald und die Elfenwälder nördlich der Salamandersteine sind und bleiben dichte Wälder die keine Straße durchzieht. 
Achtet daher darauf, dass Städte in dichten Wäldern von allen Handelswegen abgeschnitten sind. 
In den südlichen Dschungelgebieten sieht dies etwas anders aus. Hier können zwar Straßen gebaut werden, doch bedarf es dafür 
enormer Anstregungen und viel Gedult.

#GCON_Steppe
3.1.4 Die weiten Steppen
^Doch nicht ganz Aventurien besteht nur aus Bergen und Wäldern, an vielen Stellen gibt es weite Steppen und saftiges Grasland,
dort ist Ackerbau möglich, aber keine Mine kann gebaut werden. Nur im hohen Norden und im Orkland liegen einige wilde Steppengebiete
die weder Straßen- noch Ackerbau zulassen. 
^Ein weiteres garstiges Land ist die große Wüste Khom, dort leben die Novadis in wenigen Oasen die durch Karavanenrouten 
verbunden werden, doch große Teile der inneren Khom bleiben auch den Karavanen verschlossen und allein die Novadis können 
sie mit ihren schnellen Pferden ungehindert passieren.

#GCON_Terrain_Combat
3.1.5 Verteidigungsbonus im Kampf
^{Geländebonus}
^Weideland				  10%
^Ebenen				  10%
^Steppe				  20%
^Wüste Khom				  20%
^Innere Khom			  50%
^Flussaue				  10%
^Sumpf				  33%
^Tundra				  30%
^Hochsee				  10%
^Meer					  10%
^Küste				  10%
^Süßwassersee			  10%
^Sumpf				  20%
^Fluss				  25%*
^Wald					  25%
^Dicherter Wald			  33%
^Dschungel				  33%
^Hügel				  50%
^Wüste Gor				 100%
^Bergepass				  80%
^Hochgebirge			unpassierbar
^Vulkane				unpassierbar
^
^{Gebäudebonus}
^Kriegerakademie			 +25%
^Orkkaserne				 +25%
^Kampfmagierakademie		 +25%
^Ordensburg				 +25%
^Militärakademie			 +25%
^Rondratempel		 	 +25%
^Feste				 +50%
^Stadtmauern			 +50%
^Ogerwall				+100%
^
^{sonstige Boni}
^Verschanzte Einheiten	       +25%
^Festung				 +50%
^Barrikade				+100%
^Siedlung				 +10%
^Stadt				 +50%
^Metropole				+100%
^
^* Dieser Bonus gilt für eine Defensiveinheit, die von der gegenüberliegenden Seite eines Flusses aus angegriffen wird.
^
^Städte, in denen es Widerständler gibt, stellen keinen Verteidigungsbonus zur Verfügung.

#GCON_Regionen
3.2. Regionen und Provinzen Aventuriens
^
^Aventurien ist in viele Regionen und Provinzen unterteilt, die alle ihren eigenen Charakter haben und diese Fantasywelt zu einem 
lebendigen Ort werden lassen. Um das Szenarion noch lebendiger zu gestallten wurden Grafiken mit Provinzschildern und die Namen einiger 
See, Meere und Buchten eingefügt. So weiß jeder Spiel, ob sein Heer nun in Albernia oder Tobrien steht, ob er die Zyklopensee unsicher 
macht oder die Firuns-Straße erforscht. Ich kann leider nicht alle Regionen und Meere beschreiben und verweise gerne auf die 
viele Informationen der DSA-Redaktion und vieler Fans des Rollenspiels.

#GCON_FremdeLänder
3.3 Fremde Gestade
^
^Die Karte umfasst nicht nur Aventurien, sondern auch weitere Kontinente von Dere. 
^Das Riesenland im Nord-Osten liegt hinter dem Ehren Schwert und kann nur von mutigen Seefahrern entdeckt werden. Aber dort 
werden sie höchstens ein paar Schätze finden, wenn sie denn nicht von den Riesen und Dämonen zerrissen werden.
^Das geheimnisvolle Adamantenland wartet im Perlenmeer auf seine Entdeckung und bietet neben ein paar Schätzen wertvolle 
Edelsteine für tapfere Entdecker und Siedler.
^Im Meer der Sieben Winde liegt schließlich die Dracheninsel, die auch so manches Geheimnis birgt.
^Doch das Ziel aller Entdecker ist das Güldenland im Westen. Das dortige Imperium bietet neben einzigartiger Handelswaren und 
seltenem Stahl auch so manches geheime Wissen.

#GCON_Regeländerungen
4.0.0 Regeländerungen
^
^Für das Szenario wurden viele Regeln geändert und ergänzt. Im Folgenden möchte ich dabei auf die wichtigsten Änderungen eingehen.
^
^{Nahrungsverbrauch der Bürger}
^Pro Bürger werden nun 3 statt 2 Nahrungseinheiten benötigt. Dadurch wird das Wachstum der Städte verringert und begrenzt. 
Viele Städte können nur noch bis zu einer bestimmten Grenze wachsen und Neugründungen sollten zumindest eine Nahrungsressource
im Einzugsbereich haben. 
^
^{Stadtgröße}
^Normale Siedlungen können bis zur Größe von 5 Bürgern wachsen. Damit eine Siedlung mehr als 5 Einwohner bekommen kann, muss
sie an einem Fluß liegen oder über ein Aquedukt verfügen. Städte können bis zu 10 Einwohner haben, wenn ein Spital oder bestimmte 
Wunder in der Stadt sind kann sich eine Stadt zur Metropole von mehr als 10 Einwohnern entwickeln.
^Folgende Gbäude und Wunder erlauben die 3. Stadtstufe: Spital, Hain der Peraine, Borbarads Rückkehr, Khunchomer Kodex, 
Stoerrebrand Kontor, Vinsalter Theater, Stadt des Lichtes, Koloss von Al`Anfa, Peraines Segen
^
^{Optimale Städtezahl}
Die optimale Städtezahl liegt bei 12. Ist aber vom Schwierigkeitsgrad abhängig; auf König und Kaiser leigt sie bei 10 Städten.
Mit jeder zusätzlichen Stadt steigt die Korruption, die aber mit bestimmten Gebäuden eingeschränkt werden kann:
^Sommerresidenz, Praiosstatue und Praiostempel, Rondratempel

#GCON_Regierungsformen
4.1.0 Regierungsformen
^
^Das Konzept der Regierungsformen wurde für das Szenario komplett überarbeitet. So hat jede Zivilisation ihre eigene Reigierungsform
und kann diese im Verlauf des Spiels nicht mehr wechseln. Diese Regierungsformen sind teilweise sehr verschieden und sollen
das Spiel möglichst ausgeglichen gestalten. 
^Dabei erlaubt jede Regierungsform spezielle Wunder und Gebäude, die nur von dieser Zivilisation errichtet werden können. 
Eine Eroberung dieser Wunder ist nicht möglich.
^Doch es gibt auch viele Gemeinsamkeiten, so werden in allen Regierungsformen Bauvorhaben durch Dukatenzahlungen beschleunigt
und es gibt keine Kriegsverdrossenheit. 
^Eine weitere Änderung wurde im Bereich des Widerstandsfaktors vorgenommen. Der Widerstandsfaktor bestimmt die Wahrscheinlichkeit
ob und wie lange Bürger einer eroberten Stadt widerstand leisten. Dabei ist der Faktor auf das jeweilige Verhältnis der Völker
Aventuriens zu einander abgestimmt. Der Widerstand gegen Orkische Besatzer ist daher der Größe. 


#GCON_Unit_Support
4.1.1 Unterhalt für Militäreinheiten
^
^
^Im Allgemeinen wird für jede Militäreinheit in jeder Runde eine Unterhaltszahlung in Höhe von je 2 Gold fällig, die aus der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> bestritten wird.
Je nach gewählter $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> steht einer Zivilisation in Abhängigkeit von der Anzahl der zugehörigen Siedlungen, Städte oder Metropolen aber auch eine
bestimmte Anzahl unterhaltsfreier Einheiten zur Verfügung:
^
^
^{Regierungsform   Städte   Kosten/Einheit   Kostenfrei}
^Kaiserreich         0           2                50		
^Städtebund          0           2                30			    
^Gottkaiser          0           1                50		
^Patriachat          0           2                40		
^Kalifat             0           2                40		
^Andergaster         0           2                30		
^Nostria             0           2                30		
^Hetmann             0           2                40		
^Maraskan            0           2                30		 
^Adelsversammlung    0           2                40
^Tobrien             0           2                50		
^Aranien             0           2                30		
^Sultanat            0           2                30		
^Horas               0           2                50		
^Königreich Barbak   0           2                30		

#GCON_Widerstandsfaktor
4.1.2 Widerstandsfaktor
^Der {Widerstadnsfaktor} bestimmt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit eines Widerstandes bei Verlust und Eroberung 
der Stadt. Der defensive Widerstandsfaktor bestimmt die Wahrscheinlichkeit mit der die eigene Bevölkerung Widerstand leistet,
wenn die Stadt an den Feind gefallen ist. Der offensive Widerstandsfaktor bestimmt den Widerstand, der in einer eroberten Stadt 
zu erwarten ist.
^Der Widerstandsfaktor variert zwischen den einzelnen Reichen Aventuriens, so ist der Widerstand gegen fremde Kulturen und feindliche
Nachbarn meist höher. Bestimmte Reiche sind auch so unbeliebt, dass sie mit stärkeren Widerstand rechnen müssen.
^Ein niedriger Widerstandsfaktor von 0-3 liegt bei kulturell verwandten Reichen vor. Der normale Widerstandsfaktor
liegt bei 5, während traditionel verfeindete Reiche einen hohen Widerstadnsfaktor von 8-10 haben. Ein sehr hoher Widerstandsfaktor
von 12 liegt zwischen Orks und Menschen. 
^Solange in einer Stadt Widerstand geleistet wird ist keine Produktion möglich!					
^
^{Regierungsform       Widerstandsfaktor}
^			   {defensiv   offensiv}
^Kaiserreich         	3.4 		5.5	
^Städtebund          	4.9 		5.3	    
^Gottkaiser/Orks       	12  		12
^Patriachat          	6.5 		8.3
^Kalifat             	7.4 		9.2
^Andergaster         	5.6 		5.7
^Nostria             	5.6 		5.7
^Hetmann             	6.7 		6.2
^Maraskan            	10  		5.3   
^Adelsversammlung    	5.8 		5.8
^Tobrien             	7.5 		6.3
^Aranien             	5.9 		5.7
^Sultanat            	6   		4.8
^Horas               	6.5 		6.9
^Königreich Barbak   	5.5 		6

#GCON_Wehrdienst
4.1.3 Wehrdienst
^
^Mit der Technologie Kriegskunst könnten Wehrpflichtige Einberufen werden.
^Bei den Wehrpflichtigen handelt es sich allerdings nur um Landwehreinheiten, die in Kriegerakadiemien noch zusätzlich
ausgebildet werden müssen.
^Alle Menschlichen Völker können 2 Einheiten pro Stadt und Runde einberufen.
^Die Orks können ab der Technologie Orkensturm 3 Ork-Kriege pro Stadt einberufen.

#GCON_Bürger
4.2.0 Bürger
In den aventurischen Städten leben meist normale Bürger, die sich um die Bearbeitung der angrenzenden Felder bemühen.
^Aber es können auch einige Spezialisten ganz besondere Dienste leisten.
^
^
^Gaukler: 		Stimmung: +1  Eine reisende Gauklertruppe in der Stadt hebt die Stimmung und vermeidet im Notfall einen Aufstadn.
^
^Steuereintreiber:Stimmung: -1 Korruption: -1 Steuern: +4 Steuereintreiber sind bei den übrigen Bürgern nicht besonders belibet, aber 
sie sorgen dafür, dass es weniger Korruption gibt und jeder seine Steuern zahlt.
^
^Magier:        	Forschung: +5  Ein gelehrter Magnus hebt die Forschung in der Stadt.
^
^Scharfrichter: 	Stimmung: -1 Korruption:-3  Scharfrichter sind beim normalen Volk nicht besonders beliebt, aber sie sind sehr 
effizient wenn es darum geht die Korruption zu bekämpfen.
^
^Zwergenhandwerker: Bau: +4  Kommt ein wandernder Zwergenhandwerker in die Stadt so steigt die Produktion, dies gilt aber nur für 
Gebäude und nicht für Einheiten. 

#GCON_Magie
^.Magie
^Die Fantasywelt von Aventurien ist eine magische Welt. Astralenergie durchströmt die Spähren und einige begabte machen sich
diese Macht zu nutzen. 
^Die Magie der Menschen teilt sich in vier Schulen der Magie:
^Weiße Magie: Die Weißmagier vertreten eine defensive Anwendung der Magie, sie werden in ihren Magierakademien ausgebildet und beherrschen den mächtigen Bannzauber.
^Schwarze Magie:Schwarzmagier vertrauen auf die Kunst der Nekromatie und können Untote beschwören.
^Kampfmagie: Die Kampfmagier können die mächtigen Ignispaero Feuerball auf ihre Feinde schleudern.
^Elementarmagie: Elementarmagier werden nur in den Tulamidenlanden ausgebildet und können mächtige Erdelementare beschwören.
^
^Die Magie der Orkschamane gilt der Beherrschung, sie können mächtige Oger unter ihre Kontrolle zwingen.
^
^Schließlich gibt es noch Borbarad und seine Diener. 
^Borbarad kann mächtige Mehrgehörnte Dämonen beschwören, währen seine Diener Untote beherrschen oder in Unheiligtümern niedere Dämonen beschwören.

#GCON_Keypad
9.1 Steuerung
^
^
^Sofern Ihre numerische Tastatur (Ziffernblock) über die Num-Taste eingeschaltet ist, können Sie auch die Zifferntasten zur Steuerung Ihrer Einheiten benutzen. Dabei entsprechen
die einzelnen Ziffern den acht Kompassrichtungen:
^
^1 = nach Südwesten
^2 = nach Süden
^3 = nach Südosten
^4 = nach Westen
^6 = nach Osten
^7 = nach Nordwesten
^8 = nach Norden
^9 = nach Nordosten

#GCON_Overpopulation
Überbevölkerung
^
^
^Abhängig von dem gewählten Schwierigkeitsgrad wirkt sich die Überbevölkerung unterschiedlich stark auf Ihre Städte aus. Eine bestimmte Anzahl der neu hinzugewonnenen Bürger in
jeder Stadt ist von Anfang an zufrieden. Alle darüber hinausgehenden Bürger, die danach noch hinzukommen, sind zunächst von vornherein unzufrieden. Die Anzahl der zufriedenen
neuen Bürger ergibt sich je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad wie folgt:
^
^
^{Schwierigkeitsgrad		Zufriedene Bürger}
^* Häuptling				4
^* Kriegsherr				3
^* Prinz					2
^* König					2
^* Kaiser					1
^* Halbgott					1
^* Gottheit					1
^* Sid					1
^
^Überbevölkerung kann auch zu $LINK<Hungersnöten=GCON_Food> führen.





#GCON_Hotkeys_Units
9.2 Tastenkürzel: Einheitenbefehle
^
^
^{Siedler / Bautrupps}
^Straße bauen									R
^*   Straße nach									Strg-R
^Eisenbahnstrecke bauen							Umschalt-R
^*   Eisenbahnstrecke nach							Strg-Umschalt-R
^Straßennetz/Bahnnetz errichten						Strg-N
^Stadt gründen / Sich der Stadt anschließen			B
^Kolonie errichten 								B
^*   Straße, dann Kolonie errichten					Strg-B
^Bewässerungsanlage errichten						I
^*   Nächste Stadt bewässern						Strg-I
^Nächste Stadt modernisieren						Umschalt-I
^Nächste Stadt modernisieren/Kein Wandel			Strg-Umschalt-I
^Bergwerk bauen									M
^Festung bauen/Barrikade							Strg-F
^Wald aufforsten									N
^Wald roden 									(Umschalt-C)
^Feuchtgebiete beseitigen 							(Umschalt-C)
^Schäden beseitigen 								(Umschalt-C)
^Bautrupp automatisieren							A
^Bautrupp automatisieren (unberührtes Gelände)			Umschalt-A
^
^{Lufteinsätze}
^Bombardierung									B
^Aufklärung										R
^Luftraumüberwachung							S
^Basisverlagerung								Umschalt-R
^Präzisionsschlag									P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^
^
^{Allgemeine Einheitenbefehle}
^Runde überspringen (stehen bleiben)				Umschalt-Leertaste
^Warten (bis Rundenende)						W
^Verschanzen/Befestigen/Ausruhen				F
^Gehe nach									G
^*   Gruppierte Einheiten fortbewegen				X, J
^*   Gruppierte gleiche Einheiten fortbewegen		Strg-X, Strg-J
^Auflösen									D
^Beladen/Entladen							L
^Erkunden									E
^Plündern									Umschalt-P
^Bombardieren								B
^Fallschirmsprung							P
^Lufttransport								T
^Bewachen									Y
^*   Bewachen (bis Feindkontakt)				Umschalt-Y
^
^{Spezialbefehle}
^Einheit modernisieren							U
^*   Alle veralteten Einheiten modernisieren			Umschalt-U
^Truppenverband bilden						B
^Städt. Produktion beschleunigen				Strg-H






#GCON_Hotkeys_Controls
9.3 Tastenkürzel: Spielsteuerung
^
^
^{Hauptmenü}
^Runde beenden						Umschalt-RETURN
^Spiel speichern						Strg-S
^Spiel laden							Strg-L
^Neues Spiel starten					Strg-Umschalt-Q
^Abdanken							Strg-Q
^Beenden							ESC
^Zivilopädie							Strg-C
^
^{Kartennavigation}
^Ansicht auf aktive Einheit zentrieren		C
^Karte leeren						Strg-Umschalt-M
^Ansicht verkleinern/vergrößern			Z
^Kartenraster ein/aus					Strg-G
^Stadt finden						Umschalt-L
^Ansicht auf Hauptstadt zentrieren		H
^
^{Berater und Sonstiges}
^Inlandsberater						F1
^Handelsberater						F2
^Militärberater						F3
^Auslandsberater						F4
^Kulturberater						F5
^Wissenschaftsberater					F6
^Weltwunder						F7
^Siegstatus							F8
^Palast								F9
^Raumschiff							F10
^Demografie						F11
^Präferenzen						Strg-P
^Soundeinstellungen					Umschalt-S
^Regierungswechsel					Umschalt-G
^Mobilisierungsstufe					Umschalt-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^
^
^{Diplomatie und Spionage}
^Spion erschaffen        				Strg-Umschalt-E
^Botschaft errichten     				Strg-E
^Botschaft nutzen/Spion einsetzen     	Umschalt-E
^Diplomatischer Kontakt     			Umschalt-D
^Spionage       						E
^
^{Stadt}
^Produktion beschleunigen     			H
^Der Produktionsliste hinzufügen    		Umschalt-Klick
^Statthalter       						G
^
^{Mehrspieler}
^Auf Nachrichtenherkunft zentrieren		Umschalt-M
^Pause								Pause
^Automatisieren						Strg-U
^Sprachnachricht senden				Tab
^Textnachricht senden				~~


#GCON_Craters
Bombentrichter
^
^
^Im Laufe von Bombardierungen können außerhalb von Städten Bombentrichter entstehen, und zwar, wenn ein solcher Angriff die letzte Einheit oder die letzte Geländeverbesserung auf einem Feld auslöscht. Wie die Umweltverschmutzung verringert auch ein Bombentrichter die Menge an Produktion, Handel und Lebensmitteln eines Geländefeldes um den Wert 1.
^
^
^{Bombentrichter beseitigen} Bautrupps können jetzt $LINK<Bombentrichter auffüllen=GCON_Worker_Jobs>. 


#GCON_Barricades
Barrikaden
^
^
^Sobald eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> beherrscht, können ihre Bautrupps steinerne [Barrikaden] mauern, die noch stärker sind als $LINK<Festungen=GCON_Fortresses>. 
^
^Eine Barrikade kann nur auf einem Feld gebaut werden, auf dem bereits eine Festung steht. Eine Barrikade behindert die Fortbewegung von Bodentruppen, indem sie sie zwingt, auf dem Barrikadenfeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist, es sei denn, die Einheit gehört zur gleichen Zivilisation, die das Barrikadenfeld besitzt, oder sie hat eine Vereinbarung über $LINK<Durchreiserechte=GCON_Agreements> mit dieser Zivilisation abgeschlossen. Wird sie geplündert, verfällt die Barrikade wieder zur Festung.
^ Militäreinheiten, die sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben einige Vorteile:
^* Wenn Sie angegriffen werden, kommt Ihnen automatisch ein Defensivbonus von 100% zugute (also doppelt soviel wie bei einer Festung) .
^* Sie besitzen immer noch den $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> der Festung.



#GCON_Bombardment_in_Ports
Bombardierung in Häfen
^
^
^Ein Schiff, das am Dock angelegt hat oder im Hafen vor Anker gegangen ist, kann nicht schnell manövrieren. Daher sind solche Schiffe besonders verwundbar, wenn eine Hafenstadt bombardiert wird.



#GCON_Collateral_Damage
Kollateralschaden
^
^
^Ein Angriff durch eine Einheit, die über die Fähigkeit verfügt, “Kollateralschäden” anzurichten, kann eventuell Gebäude oder Weltwunder beschädigen oder Einwohner töten (nicht nur bei einer Bombardierung).



#GCON_Enslavement 
Versklaven 
^
^
^Die Fähigkeit der Versklavung erlaubt es einer Einheit, einen Kriegsteilnehmer potenziell zu "versklaven" (statt ihn zu töten), wenn sie einen Kampf gewinnt. Eine Einheit mit der Fähigkeit zu versklaven hat eine 1/3-Chance, eine besiegte Einheit zu versklaven, wann immer sie einen Kampf gewinnt. Sobald der Kampf vorüber ist, legt das Spiel fest, ob die besiegte Einheit versklavt wurde. Wenn ja, wird die Einheit zu einem anderen Einheitstypus und steht direkt unter der Kontrolle des siegreichen Spielers. 
^
^Der $LINK<Kaperfahrer=PRTO_Privateer>, das englische $LINK<Schlachtschiff =PRTO_Man-O-War> und der 
$LINK<Speerwerfer=PRTO_Javelin_Thrower> der Maya können andere Einheiten versklaven. 



#GCON_Landmark_Terrain
Landmarken
^
^
^In vorgefertigten Szenarien (und nur dort) sind eventuell einige Felder als "Landmarken" gekennzeichnet. Das bedeutet, die Werte für Produktion, Handel und Nahrungsmittel weichen von den normalen Vorgaben für diese Geländeform ab. Wenn bei den Spieleinstellungen die [Anzeige von Nahrung und Schilden auf der Karte] eingeschaltet ist, werden Landmarken mit einer kleinen, goldenen Raute gekennzeichnet. Wie immer können Sie weitere Informationen über die Eigenschaften des Feldes mit einem Rechtsklick
einholen.




#GCON_Plague
Seuchen
^
^
^Das plötzliche Auftreten einer Seuche kann ein vernichtender Schlag sein. Seuchen können, wenn sie eintreten, Stadtbevölkerungen und Landeinheiten (außer Königen) auslöschen. Die Auswirkungen der Seuche sind in großen Städten, Städten mit Stadtmauern und Städten mit $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> und einem $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> verheerender. Sobald die $LINK<sanitären Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht sind, schwächen sich die Wirkungen der Seuchen erheblich ab.



#GCON_Revolution
Revolution
^
^
^Wenn Ihre Zivilisation mehr als eine $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> erforscht hat, können Sie eine Revolution ausrufen und anschließend das gewünschte [neue]
Regierungssystem einsetzen.
^
^Um den Regierungswechsel einzuleiten und eine Revolution auszurufen, klicken Sie im Fenster des [Inlandsberaters] auf die Schaltfläche "Regierung".



#GCON_ZOC
Kontrollbereich
^
^
^Einige Militäreinheiten besitzen einen [Kontrollbereich], der sich über die jeweils acht umliegenden Geländefelder erstreckt. Innerhalb dieses Bereichs kann die Einheit
Kampfaktionen ausführen und zum Beispiel feindliche Einheiten angreifen, die auf eines dieser Geländefelder vorrücken, ohne Gegenwehr und damit einen vollwertigen Kampf
auszulösen.
^





#GCON_Mobilization
Mobilisierung
^
^
^Sobald eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Wirtschaft zum Zwecke der Kriegsführung [mobilisieren]. Um dies zu veranlassen,
klicken Sie im Fenster des Inlandsberaters auf die Schaltfläche "Mobilisierung".
^
^
^{Auswirkungen der Mobilisierung}
^* Während der Mobilisierungsphase wird in einer Stadt, in der gerade eine Militäreinheit errichtet wird, auf jedem Geländefeld, das derzeit bereits einen Ertrag von mindestens
einem Schild hervorbringt, je ein zusätzliches $LINK<Schild=GCON_Shields> erwirtschaftet.
^Eine mobilisierte Zivilisation darf:
^* nur Militäreinheiten und militärische Stadtmodernisierungen errichten.
^* keine zu Friedenszeiten üblichen Modernisierungen errichten.
^* nicht zum Status Normal zurückkehren, bis ein Friedensvertrag geschlossen wurde.




#GCON_Barbarians
-Barbaren in Aventurien
^
^
^In Aventurien gibt es eine Vielzahl von Barbaren. Seien es nun die einfachen Räuber und Banditen, oder die gefährlichen Orks.
Im Dschungel des Südens leben die wilden Waldmenschen und auf manch einer Insel ein Pirat, der vielleicht einen Schatz versteckt.
Die Barbarendörfer sind bei Spielbeginn schon verteilt und es werden keine neuen Barbarendörfer entstehen.



#GCON_Strengths
Zivilisationsmerkmale
^
^Es gibt acht Bereiche, für die eine Zivilisation eine natürliche Vorliebe haben kann - und damit eine besondere Stärke.  Jedes dieser Merkmale beschert einer Zivilisation eine frei verfügbare Technologie sowie
bestimmte Vorteile, die im Folgenden genauer beschrieben sind.
^
^{Landwirtschaft} - Die landwirtschaftlichen Stadtmodernisierungen wie etwa ein Aquädukt sind leichter zu errichten. Das mittlere Stadtfeld und bewässerte Wüstenfelder produzieren ein Nahrungsmittel mehr.
^
^{Kommerziell} - Die Stadt-Geländefelder aller Städte und Metropolen der betreffenden Zivilisation erwirtschaften je eine zusätzliche Einheit an $LINK<Wirtschaftserträgen=GCON_Commerce>. Es
herrscht ein geringeres Ausmaß an $LINK<Korruption=GCON_Corruption>.
^
^{Expansionistisch} - Die Zivilisation verfügt zu Beginn des Spiels über einen $LINK<Späher=PRTO_Scout> und kann anschließend weitere errichten. Begegnungen mit kleineren passiven
$LINK<Barbarenstämmen=GCON_Barbarians> fallen insgesamt freundlicher aus.
^
^{Industriell} - Bautrupps erledigen ihre $LINK<Aufgaben=GCON_Worker_Jobs> schneller. Die Stadt-Geländefelder aller Städte und Metropolen der Zivilisation erwirtschaften zusätzliche
$LINK<Schilderträge=GCON_Shields>.
^
^{Militaristisch} - Die Errichtung von militärischen Modernisierungen (z.B. Kasernen) gestaltet sich einfacher. Militäreinheiten gewinnen schneller an $LINK<Kampferfahrung=GCON_Experience>.
^
^{Religiös} - Religiöse Zivilisationen durchlaufen keine Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy>, nachdem eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausgerufen wurde. Religiöse
Stadtmodernisierungen (wie z.B. Tempel) können schneller errichtet werden.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Strengths
^
^
^{Wissenschaftlich} - Es ist einfacher, wissenschaftliche Stadtmodernisierungen (wie z.B. Forschungslabors) zu errichten. Die betreffende Zivilisation erhält zu Beginn eines jeden neuen Zeitalters
eine frei verfügbare $LINK<Technologie=MENU_Technologies>.
^
^{Seefahrt} - Jede Stadt an der Küste erhält einen Wirtschaftsbonus im Mittelfeld der Stadt, und Stadtmodernisierungen rund um die Seefahrt (Häfen oder Handelshäfen etwa) sind leichter zu bauen. Schiffe bewegen sich schneller, und die Wahrscheinlichkeit, dass sie auf dem Meer oder im Ozean sinken, ist geringer.



#GCON_Draft
Wehrpflicht
^
^
^Nachdem eine Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt hat, kann sie ihre Bevölkerung zum Wehrdienst verpflichten. Jede Stadt kann in Abhängigkeit von der
aktuell gewählten Regierungsform in jeder Runde eine bestimmte Anzahl von Bürgern zum Wehrdienst einberufen.
^* Eine Zivilisation im Zustand der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> kann keine Bürger zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> oder einer $LINK<Republik=GOVT_Republic> kann [einen] Bürger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^* Eine Stadt im $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism>, $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder einer $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy> kann [zwei] Bürger pro Runde zum Wehrdienst einziehen.
^
^Um Wehrpflichtige zu bestimmen, klicken Sie in der Stadtübersicht auf die Schaltfläche "Einberufen". Es dürfen
nur Bürger in Städten mit einer Bevölkerungsgröße von mindestens 7 einberufen werden
^
^Durch die Einberufung werden in Abhängigkeit des aktuellen wissenschaftlichen Entwicklungsstatus folgende Einheiten mit dem Rang eines $LINK<Wehrdienstleistenden=GCON_Experience>
erzeugt:
^
^$LINK<Lanzenkämpfer=PRTO_Spearman>
^$LINK<Pikenier=PRTO_Pikeman>
^$LINK<Musketiere=PRTO_Musketman>
^
^Sollten Bürger zum Wehrdienst einberufen werden, führt dies zu Unzufriedenheit in der Stadt.



#GCON_Maintenance
Unterhaltskosten
^
^
^Für einige Stadtmodernisierungen fallen nach ihrer Fertigstellung [Unterhaltskosten] an, die einmal pro Runde von der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> getragen werden müssen.





#GCON_Combat
Kampf
^
^Es gibt vier Kampfvarianten: Boden-/Seekampf, Bombardierung, Raketenangriff und Luftkampf.
^Die Variante [Boden-/Seekampf] kommt zum Einsatz, wenn Einheiten unterschiedlicher Zivilisationen versuchen, dasselbe Geländefeld zu besetzen: Sie bekämpfen
sich dann so lange, bis eine von ihnen vernichtet ist. Natürlich kann auch der Sieger im Verlauf des Konflikts Schaden nehmen (verkürzter Lebensbalken).
^Bei einer [Bombardierung] greift eine Fernkampf- oder Luftkampfeinheit an, ohne das Geländefeld des Verteidigers zu betreten. Bombardierungen führen nie zur
vollständigen Vernichtung der gegnerischen Einheit, sondern lediglich zu Beschädigungen bzw. Verletzungen. Eine Luftbombardierung funktioniert auf die gleiche Weise, nur werden
hierbei die Zielobjekte von Flugzeugen angeflogen und aus der Luft unter Beschuss genommen.
^[Raketenangriffe] ähneln vom Prinzip her den Bombardierungen, mit dem Unterschied, dass die Raketen nicht mehr zu ihrer Abschussbasis zurückkehren und die feindlichen Einheiten bei
dieser Angriffsvariante auch vernichtet werden können.
^An einem [Luftkampf] sind immer nur zwei Lufteinheiten beteiligt.
^
^{Regenerierung}
^Eine Einheit, die während eines Gefechts Schaden genommen hat, kann wieder geheilt bzw. instand gesetzt werden, wobei pro Runde je ein
$LINK<Teilstück=GCON_Experience> ihres Lebensbalkens wiederhergestellt wird. Dazu
^* muss die Einheit auf freundlichem oder neutralem Territorium sein.
^* darf sich die Einheit eine ganze Runde lang nicht bewegen.
^
^{Schnellere Regenerierung}
^Bodeneinheiten werden in Städten mit einer $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> innerhalb einer einzigen Runde vollständig geheilt.
^Marineeinheiten werden in Städten mit einem $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> innerhalb einer einzigen Runde vollständig instand gesetzt.
^Lufteinheiten werden in Städten mit einem $LINK<Flughafen=BLDG_Airport> innerhalb einer einzigen Runde vollständig instand gesetzt.
^Einheiten, deren Heimatzivilisation über ein $LINK<Feldlazarett=BLDG_Battlefield_Medicine> verfügt, können auch auf feindlichem Territorium regenerieren.



#GCON_Conversion
Stadtübertritt
^
^
^Städte mit einem niedrigen Kulturwert, die zudem einer kulturell geringfügig entwickelten Zivilisation angehören, können aus freien Stücken zu einer anderen, kulturell
fortschrittlicheren Zivilisation [überlaufen] bzw. sich ihr anschließen. Dies ist dann möglich, wenn sich die fragliche Stadt in der Nähe einer rivalisierenden Zivilisation befindet.
^
^
^Übertritte werden durch folgende Umstände wahrscheinlicher:
^* wenn $LINK<ausländische Bürger=GCON_Nationality> mit der Nationalität der kulturell höher entwickelten Zivilisation in der Stadt leben,
^* wenn die fremde Zivilisation $LINK<Propagandamaßnahmen=GCON_Espionage> in der Stadt durchführt,
^* wenn $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> in der Stadt ausgebrochen sind,
^* wenn die Stadt an fremdes Territorium grenzt,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt einer fremden Zivilisation angesiedelt ist.
^
^Übertritte sind unwahrscheinlicher:
^* wenn sich eine Bodentruppen in der Stadt aufhalten,
^* wenn der 'Es lebe ...'-Tag gefeiert wird,
^* wenn die Stadt nahe bei der Hauptstadt der eigenen Zivilisation angesiedelt ist.



#GCON_Air_Missions
Lufteinsätze
^
^
^Lufteinheiten werden nicht auf die übliche Art und Weise über das Kartengelände navigiert: Sie sind in einer Stadt stationiert, fliegen unmittelbar nach Erhalt ihres
Einsatzbefehls den entsprechenden Zielort innerhalb ihres Aktionsradius an und kehren dann wieder zu ihrem Stützpunkt zurück.
^
^Sobald eine Lufteinheit aktiviert ist, können Sie (per Befehls-Button oder Tastenkürzel) den gewünschten Einsatzbefehl erteilen und ein Zielobjekt innerhalb des Aktionsradius
der Einheit bestimmen.
^
^{Luftraumüberwachungseinsatz (S)}
^Die Lufteinheit versucht, feindliche Flugzeuge abzufangen, die Angriffe auf Zielobjekte innerhalb ihrer Aktionsradien fliegen.
^
^{Bombardierungseinsatz (B)}
^Die Lufteinheit fliegt auf das Zielobjekt zu und greift an, wobei sowohl Stadtmodernisierungen als auch die Bevölkerung getroffen werden kann.
^
^{Präzisionsschlag (P)}
^Diese Art von Einsatz wird von $LINK<Stealth-Flugzeugen=PRTO_Stealth_Fighter> durchgeführt, wobei in der Regel ausschließlich Stadtmodernisierungen unter Beschuss genommen
werden, es sei denn, es existieren keine - dann wird auch auf die Bevölkerung gezielt.
^
^{Aufklärungseinsatz (R)}
^Die Lufteinheit fliegt in das Zielgebiet und deckt dabei die Karte auf.
^
^{Basisverlagerungseinsatz (Umschalt-R)}
^Der Stützpunkt der Einheit wird in eine andere Stadt verlegt oder auf einen $LINK<Flugzeugträger=PRTO_Carrier>, der bis zum Dreifachen des normalen Aktionsradius entfernt sein darf.



#GCON_Transport
Truppentransporte
^
^
^Es gibt mehrere Marineeinheiten sowie eine bestimmte Lufteinheit, die in der Lage sind, andere Einheiten zu befördern, d.h. zu anderen Standorten zu [transportieren].
^
^{Schiffe}
^Schiffe können von jedem beliebigen Küsten-Geländefeld aus beladen bzw. bestiegen werden, indem der potenzielle Passagier einfach auf das Schiff bewegt wird. Der Einstieg bzw.
das Beladen kann auch von einer Küstenstadt aus erfolgen, indem die betreffende Einheit in der Verschanzungsanzeige mit der rechten Maustaste angeklickt und die entsprechende
Auswahl im Menü getroffen wird. Alternativ können Sie zu diesem Zweck auch einfach nur den "Beladen"-Button im Spielbildschirm anklicken.
^
^{Hubschrauber}
^Hubschrauber sind die einzigen Lufteinheiten, die Bodentruppen oder besser gesagt ausschließlich Fußsoldaten [transportieren] können. Um eine Bodeneinheit an Bord eines
Hubschraubers gehen zu lassen, bewegen Sie sie gleich zu Beginn des Zuges auf den Hubschrauber und klicken dann auf den "Beladen"-Button.



#GCON_Espionage
Spionage
^
^Nachdem eine Zivilisation die Technologie $LINK<Spionage=TECH_Espionage> erforscht und einen $LINK<Geheimdienst=BLDG_Intelligence_Center> eingerichtet hat, kann sie
[Spionageoperationen] durchführen, um geheime Informationen über andere Zivilisationen in Erfahrung zu bringen. Spionageeinsätze können auch dazu genutzt
werden, um einen Gegner zu schädigen oder seine $LINK<Produktion=GCON_Shields> zu sabotieren. Grundsätzlich kann Ihr Ansehen im Falle eines Fehlschlags jedoch erheblichen
Schaden nehmen.
^
^{Spionageansicht:}
^Die Spionageansicht bietet Ihnen folgende Informationen: aktuelle Gegner, verfügbare Einsatzvarianten, gegenwärtige Kapital- und Technologiesituation, mögliche Zielstädte
und anfallende Kosten für die Durchführung der Operation. Diese Ansicht kann erst nach der Erforschung der Technologie $LINK<Schrift=TECH_Writing> aktiviert werden.
^
^Zu jeder gegnerischen Zivilisation wird anhand eines Icons der aktuelle Spionagestatus angegeben. Ist das "Botschaft"-Icon zu sehen, unterhalten Sie bereits eine Botschaft
in der Hauptstadt der betreffenden Zivilisation. Ein "Spion"-Icon gibt an, dass sich ein in Ihren Diensten stehender Spion vor Ort befindet.
^
^Als mögliche Spionageeinsätze stehen immer nur die Varianten zur Auswahl, die Ihre Zivilisation entsprechend ihrer finanziellen Mittel und der bereits erforschten
Technologien zum gegenwärtigen Zeitpunkt durchführen kann.
^
^Neben dem aktuellen Stand Ihrer Finanzen finden Sie in einer Übersicht auch die spionagerelevanten technologischen Errungenschaften Ihrer Zivilisation aufgelistet sowie Angaben
darüber, wie erfahren Ihre Spione sind.
^
^Die Kosten für die Durchführung der Operation richten sich nach dem damit verbundenen Risiko. In diesem Bereich der Spionageansicht haben Sie auch die Möglichkeit, einen
Einsatz auszulösen oder abzubrechen.
^
^(weiter)
^
#DESC_GCON_Espionage
^
^Folgende Spionageeinsätze können durchgeführt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfügung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewählten fremden Zivilisation zu etablieren.
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewählten fremden Zivilisation zu stationieren.
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewählten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Pläne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Pläne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militäreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchführen -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchführen. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<überlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Städte eingeschleust wurde, können Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwärtige Lage einer Stadt der gewählten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^



#GCON_Espionage_Missions
Spionageeinsätze
^
^{Diplomatie- und Spionageeinsätze einleiten:}
^
^Nach der Erforschung der $LINK<Schrift=TECH_Writing> können Sie jederzeit diplomatische Einsätze durchführen. Die jeweils ausführbaren Aktionen sind von der technologischen
Fortentwicklung Ihrer Zivilisation abhängig: Je höher der technologische Fortschritt, desto mehr Aktionsvarianten stehen zur Verfügung. Spionageeinsätze können nach der
Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> durchgeführt werden.
^
^Führen Sie folgende Schritte aus, um einen Diplomatie- oder Spionageeinsatz einzuleiten:
^
^{1 -} Wählen Sie im linken Bereich die Zivilisation aus, in der der Einsatz durchgeführt werden soll.
^
^{2 -} Geben Sie die gewünschte Einsatzart an (Diplomatie oder Spion).
^
^{3 -} Wählen Sie die durchzuführende Mission.
^
^{4 -} Bestimmen Sie die Zielstadt für den Einsatz (sofern erforderlich).
^
^{5 -} Im Bereich Missionskosten bestimmen Sie nun noch die gewünschte Sicherheitsstufe für die Mission.
^
^{6 -} Klicken Sie auf OK, um den Auftrag für die Mission zu erteilen.
^
^Wollen Sie KEINE Mission durchführen lassen, klicken Sie im Spionage-Menü auf Abbrechen oder schließen Sie das Fenster über den X-Button.
^
^Folgende Diplomatie- und Spionageeinsätze können durchgeführt werden (die meisten stehen erst nach der Erforschung der $LINK<Spionage=TECH_Espionage> zur Verfügung):
^
^{Botschaft errichten -} Es wird versucht, eine Botschaft in der gewählten fremden Zivilisation zu etablieren.
#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^{Spion einschleusen -} Es wird versucht, einen Spion in der gewählten fremden Zivilisation zu stationieren. 
^
^{Technologie stehlen -} Es wird versucht, der gewählten fremden Zivilisation eine Technologie zu entwenden.
^
^{Pläne stehlen -} Ihr Spion versucht, die strategischen Pläne einer gegnerischen Zivilisation zu stehlen, aus denen die aktuellen Standorte ihrer Militäreinheiten ersichtlich
sind.
^
^{Propagandaoperation durchführen -} Lassen Sie einen Spion an seinem derzeitigen Standort eine Propagandaoperation durchführen. Im Erfolgsfall werden die Einheimischen
revoltieren und zu Ihrer Zivilisation $LINK<überlaufen=GCON_Conversion>.
^
^{Feindlichen Spion entlarven -} Sollten Sie den Verdacht hegen, dass ein gegnerischer Spion in eine Ihrer Städte eingeschleust wurde, können Sie versuchen, den Eindringling
zu enttarnen.
^
^{Stadt auskundschaften -} Nach Auswahl dieses Spionageeinsatzes wird versucht, die gegenwärtige Lage einer Stadt der gewählten fremden Zivilisation auszuspionieren.
^
^{Weltkarte stehlen -} Ihr Spion versucht, die $LINK<Weltkarte=GCON_Maps> einer gegnerischen Zivilisation zu entwenden.
^
^{Produktion sabotieren -} Setzen Sie einen Spion ein, um den gesamten $LINK<Schildbestand=GCON_Shields> in der Produktionsanzeige einer gegnerischen Stadt zu vernichten.
^




#GCON_Spaceship
Raumschiff
^
^Um den $LINK<Weltraumsieg=GCON_Victory> zu erlangen, muss Ihre Zivilisation den Wettlauf um die Errichtung und den Start eines Raumschiffs gewinnen. Das Raumschiff besteht aus
den folgenden Komponenten:
^
^$LINK<Triebwerke=BLDG_SS_Thrusters>
^$LINK<Cockpit=BLDG_SS_Cockpit>
^$LINK<Andockstation=BLDG_SS_Landing_Docking_Bay>
^$LINK<Antrieb=BLDG_SS_Engine>
^$LINK<Brennstoffzellen=BLDG_SS_Fuel_Cells>
^$LINK<Lebenserhaltung=BLDG_SS_Life_Support_System>
^$LINK<Stasekammer=BLDG_SS_Stasis_Chamber>
^$LINK<Frachtraum=BLDG_SS_Storage_Supply>
^$LINK<Planetare Party Lounge=BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge>
^$LINK<Außenhülle=BLDG_SS_Exterior_Casing>
^
^Die einzelnen Komponenten können in beliebiger Reihenfolge zusammengebaut werden.




#GCON_Victory
Siegvarianten
^
^Um jederzeit im Spiel Ihren aktuellen Siegstatus zu prüfen, drücken Sie {F8}, um den Siegstatus zu öffnen, oder drücken Sie den {V}-Button in der unteren rechten Ecke des Bildschirms. 
^ 
^Es gibt sechs grundlegende Arten, zu gewinnen:
^
^{Weltraumsieg} - Eine der friedlichen Siegvarianten in [Civilization III] zielt darauf ab, als erste Zivilisation das nächstgelegene Sternsystem Alpha Centauri zu besiedeln. Um das zu
schaffen, muss es Ihnen gelingen, als Erster ein $LINK<Raumschiff=GCON_Spaceship> zu bauen und mit Kurs auf Alpha Centauri zu starten.
^
^[Bau des Raumschiffs] - Jede Zivilisation kann ein 'Alpha Centauri-taugliches' Raumschiff bauen. Die Arbeiten können sofort beginnen, nachdem das $LINK<Apolloprogramm=BLDG_Apollo_Project> (kulturelle
Einrichtung) erforscht wurde. Das Raumschiff selbst besteht aus [zehn] Einzelkomponenten, die natürlich vor dem Start gebaut werden müssen.
^
^{Weltherrschaft} - Bei dieser Variante ist Ihnen der Sieg sicher, wenn Sie es geschafft haben, 70% der Weltbevölkerung unter Ihre Kontrolle zu bringen sowie 70% der weltweiten
Landfläche zu Ihrem $LINK<Territorium=GCON_Territory> hinzuzufügen. Um dieses Ziel zu erreichen, können Sie entweder militärisch vorgehen oder Ihre
$LINK<kulturelle=GCON_Culture> Entwicklung vorantreiben (sinnvoller ist allerdings eine
Kombination aus beidem).
^
^{Eroberungssieg} - In diesem Fall handelt es sich um eine rein militärische Siegvariante: Erobern Sie die Welt - Zivilisation um Zivilisation. Sobald Sie [alle] anderen Zivilisationen Ihrer
Herrschaft unterworfen haben, haben Sie das Spiel für sich entschieden.
^
^{Kultursieg} - Machen Sie eine Ihrer Städte oder auch Ihre gesamte Zivilisation zum kulturellen Vorbild für die Menschheit. Eine einzelne Stadt braucht 20.000 Kulturpunkte, um diese Siegbedingung zu erfüllen. Eine gesamte Kultur braucht eine variable


#DESC_GCON_Victory
^
^Anzahl an Kulturpunkten, je nach Kartengröße:
^
^Mini: 60.000
^Klein: 80.000
^Standard: 100.000
^Groß: 130.000
^Riesig: 160.000
^
^{Diplomatiesieg} - Es bedarf herausragender diplomatischer Fähigkeiten, um sich zum Generalsekretär der Vereinten Nationen wählen zu lassen. Sobald die $LINK<Vereinten Nationen=BLDG_United_Nations>
existieren, treten die Mitglieder regelmäßig zusammen, um einen Generalsekretär zu wählen. Der Kandidat, der einen Wahlsieg davontragen will, muss die Mehrheit aller Stimmen erhalten.
Wenn Ihnen das gelingt, gewinnen Sie das Spiel.
^[Kandidaten]
^Grundsätzlich stellen sich zwei, manchmal sogar drei Kandidaten zur Wahl. Um kandidieren zu können, muss eine Zivilisation entweder:
^	* die Vereinten Nationen errichtet haben,
^	* mindestens 25% der weltweiten Landfläche kontrollieren oder
^	* sich mindestens 25% der Weltbevölkerung untertan gemacht haben.
^Sollte sich nur eine Zivilisation für die Kandidatur qualifizieren, so wird der zweite Kandidat von der Zivilisation mit der größten Bevölkerung gestellt.
^
^{Historiografie} - [Civilization III] spielt bis zum Jahre 2050. Sollte das Spiel enden, ohne dass einer der Spieler den Weltraumsieg errungen, die Welt erobert oder unterworfen, überragende
kulturelle Leistungen oder diplomatische Überlegenheit demonstriert hat, dann wird der Sieger anhand der [Historiografie] ermittelt.
^   Die Historiografie dokumentiert den "Gesamtpunktestand" aller Zivilisationen während des Spielverlaufs, Runde für Runde. Die Zivilisation, die im Durchschnitt die höchste
Punktzahl erreicht hat, gewinnt. Die Vormachtstellung im Zeitalter der Antike zählt dabei übrigens genauso viel wie die Vormachtstellung im Zeitalter der Moderne.




#GCON_Maps
Karten
^
^
^{Nebel der Erkenntnis}
^Gebiete, die von Ihrer Bevölkerung bisher noch nicht erkundet worden sind, werden auf der Karte zunächst völlig verdeckt dargestellt. Sowie sich Ihre Einheiten über die Karte
fortbewegen, werden die bisher nicht ausgekundschafteten Gebiete entsprechend der Sichtweite der jeweiligen Einheit aufgedeckt. Über alle Bereiche der Karte, die vorher bereits
erkundet wurden, sich zurzeit aber nicht innerhalb der Sichtweite einer Einheit befinden, liegt eine Art Grauschleier.
^
^Das bedeutet, jedes Geländefeld auf der Karte ist entweder
^* bisher nicht erkundet		völlig verdeckt
^* erkundet					Grauschleier
^* innerhalb der Sichtweite		aufgedeckt
^
^
^{Weltkarten} Während die Zivilisationen die Welt erkunden und neue Städte gründen, sammeln sie gleichzeitig Informationen und erstellen eine einzigartige Weltkarte. Auf der
individuellen Karte jeder Zivilisation sind immer nur die Gebiete verzeichnet, die sich derzeit innerhalb der Sichtweite ihrer Einheiten befinden, sowie die bereits
ausgekundschafteten Gebiete (wie sie zuletzt vorgefunden wurden). Diese so genannte [Weltkarte] einer Zivilisation kann in diplomatischen Verhandlungen mit anderen
Zivilisationen, die noch keine Kenntnis von den eingezeichneten Territorien haben, sehr wertvoll sein. Der Handel mit Weltkarten ist erst möglich, nachdem Ihre Zivilisation die
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making> entdeckt hat.
^
^
^{Gebietskarten} Neben der Weltkarte besitzt jede Zivilisation auch eine [Gebietskarte], auf der ausschließlich die in ihrem kulturellen Einflussbereich liegenden Gebiete
verzeichnet sind. Diese Karten sind in diplomatischen Verhandlungen weniger wertvoll als Weltkarten, aber dennoch auch handelbar.




#GCON_Golden_Age
Goldenes Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [goldenes Zeitalter] erleben - eine 20 Runden lang andauernde Periode, während der alle Arbeiter des Reiches produktiver sind und je eine zusätzliche
Einheit an $LINK<Schild-=GCON_Shields> und/oder $LINK<Wirtschaftserträgen=GCON_Commerce> erwirtschaften, vorausgesetzt, auf dem betreffenden Geländefeld wurde bereits vorher
mindestens eine Einheit dieser Ressourcen erzeugt. Ein goldenes Zeitalter kann durch zwei Umstände ausgelöst werden:
^
^{Sieg einer Spezialeinheit}
^Jede Zivilisation verfügt über eine militärische Spezialeinheit, die ausschließlich von dieser einen Zivilisation errichtet werden kann. Geht eine solche Spezialeinheit
siegreich aus einem Gefecht gegen die Truppen und Städte einer anderen Zivilisation hervor, kann dadurch ein goldenes Zeitalter ausgelöst werden. Gegen Barbaren errungene Siege
können hingegen kein goldenes Zeitalter auslösen.
^
^
^{Weltwunder}
^Alle $LINK<Weltwunder=MENU_Wonders> wirken sich ergänzend zu einem oder mehreren Zivilisationsmerkmalen aus. Wird ein Weltwunder errichtet, das [beiden]
$LINK<Merkmalen=GCON_Strengths> der betreffenden Zivilisation entspricht, kann dies ein goldenes Zeitalter auslösen.
^
^{Zum Beispiel:} Wenn die Ägypter (industriell und religiös) die Pyramiden bauen (die sowohl eine bauliche Meisterleistung wie auch religiöse Kultstätten darstellen), könnte das
goldene Zeitalter Ägyptens beginnen. Oder wenn die Babylonier (wissenschaftlich und religiös) die Große Bibliothek (wissenschaftlich) und das Orakel (religiös) errichten, könnte
dadurch das goldene Zeitalter Babylons anbrechen.



#GCON_Age_of_Science
Das wissenschaftliche Zeitalter
^
^
^Jede Zivilisation kann ein [wissenschaftliches Zeitalter] erleben, eine Periode von 20 Runden Dauer, in der die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in jeder Stadt dieser Zivilisation um 25 % produktiver ist.
Ein wissenschaftliches Zeitalter kann nur von einem
$LINK<wissenschaftlichen Kommandanten=GCON_Leaders> ausgelöst werden.



#GCON_Radius
Stadtgebiet
^
^
^Jede Stadt besitzt ein eigenes [Stadtgebiet], den die Stadt umgebenden Bereich, in dem die Bürger die Geländefelder bewirtschaften. Dieses Stadtgebiet ist in der Stadtübersicht
erkennbar. Ist ein Siedler aktiviert, so wird das voraussichtliche Stadtgebiet für eine potenziell neu zu gründende Stadt ebenfalls auf der Karte angezeigt.
^
^{Ein Geländefeld ist Teil des Stadtgebiets, wenn es sich}
^* innerhalb des $LINK<kulturellen Einflussbereichs=GCON_Territory> der Stadt und
^* innerhalb eines Radius von zwei Geländefeldern um die Stadt befindet.
^
^Die innerhalb des Stadtgebiets befindlichen Geländefelder werden von den Bürgern der Stadt bewirtschaftet, um $LINK<Nahrung=GCON_Food>, $LINK<Schilde=GCON_Shields> und
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> zu generieren - die drei grundlegenden Ressourcen.





#GCON_Disease
Krankheit
^
^
^An [Krankheiten] sterben Bürger und Einheiten, die sich zu lange an ungesunden Orten wie $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain>, $LINK<Dschungeln=TERR_Jungle> oder $LINK<Sümpfen=TERR_Marsh> aufhalten. Militäreinheiten, die sich auf solchen Geländefeldern verschanzen, laufen Gefahr zu [erkranken].
^
^Ihre Bautrupps können die $LINK<Dschungel roden und Sümpfe trockenlegen=TFRM_Clear_Wetlands> und damit dieses Risiko verringern. Sümpfe bleiben hingegen unverändert gefährlich, bis Ihre
Zivilisation die $LINK<sanitären Anlagen=TECH_Sanitation> erforscht hat.
^
^Krankheiten wurden ausgestellt


#GCON_Agreements
Diplomatische Vereinbarungen
^
^
^Nachdem Ihre Zivilisation eine $LINK<Botschaft=GCON_Embassies> in der Hauptstadt einer fremden Zivilisation errichtet hat oder umgekehrt eine andere Zivilisation in Ihrer
Hauptstadt, können Sie [diplomatische Vereinbarungen] mit dieser Zivilisation aushandeln. Dabei stehen vier verschiedene Varianten zur Verfügung:
^
^{Militärbündnis}
^Sie vereinbaren die Kriegserklärung gegenüber einer gemeinschaftlich verschmähten dritten Partei.
^Beim Aventurien Mod nicht möglich
^
^{Durchreiserecht}
^Sie gewähren den Militäreinheiten Ihres Verhandlungspartners das Recht, unbehelligt durch Ihr $LINK<Territorium=GCON_Territory> zu reisen und Ihr Verkehrsnetz (Straßen und
Eisenbahnen) zu nutzen.
^
^{Handelsembargo}
^Diese Vereinbarung beinhaltet, dass keine der verhandelnden Parteien $LINK<Handel=GCON_Trade> mit einer dritten Partei treibt bzw. Handelsaktivitäten mit dieser Zivilisation
[erlaubt].
^
^{Verteidigungsbündnis}
^Mit dieser Übereinkunft sagen Sie verbindlich zu, jeder Zivilisation, die Ihren Verhandlungspartner angreift, den Krieg zu erklären.
^
^Darüber hinaus steht auch noch eine fünfte Verhandlungsvariante zur Verfügung, die Sie mit Hilfe Ihrer Botschaften einsetzen können: {die Kontaktaufnahme mit einer anderen
Zivilisation}. Hierbei wird vereinbart, dass der Kontakt mit einer dritten Zivilisation vermittelt wird, der Ihre Zivilisation bzw. die Zivilisation Ihres Verhandlungspartners
bisher noch nicht begegnet ist.





#GCON_Culture
Kultur
^
^Die [Kultur] beschreibt den Einfluss der Gebräuche, der künstlerischen Leistungen und der Philosophie Ihrer Zivilisation auf die Menschen, die in den ländlichen Gebieten
außerhalb Ihrer Städte leben. Der kulturelle Einfluss Ihrer Städte ist im Spiel an der Ausdehnung ihrer
$LINK<Grenzen=GCON_Territory> erkennbar.
^
^{Städtischer Kulturwert und Grenzen}
^Alle Weltwunder und viele Stadtmodernisierungen steuern in jeder Runde Kulturpunkte bei. Diese werden im Laufe der Zeit aufsummiert. Sobald der Kulturwert einer Stadt einen
bestimmten Grenzwert erreicht (10, 100, 1.000, 10.000, 20.000 etc.), erfolgt eine [Ausweitung des Grenzgebiets]. Achten Sie in diesem Zusammenhang auf die Kulturanzeige in der
[Stadtübersicht]: Hier können Sie ablesen, wann die nächste Grenzerweiterung stattfinden wird. Die Kulturpunkte, die von den Weltwundern und Stadtmodernisierungen ausgehen,
verdoppeln sich nach 1000 Jahren.
^
^{Gesamtkulturwert der Zivilisation}
^Die Summe der Kulturwerte aller Ihrer Städte ergibt den [Gesamtkulturwert Ihrer Zivilisation]. Dieser spielt dann eine Rolle, wenn Sie eine feindliche Stadt erobern (und die
ortsansässigen Bürger $LINK<Widerstand=GCON_Resistance> leisten), diplomatische Verhandlungen mit einer gegnerischen Zivilisation führen oder wenn sowohl Ihre eigene als auch
eine andere Zivilisation ein und dasselbe Geländefeld für sich beanspruchen. In allen Fällen sind Ihre Aussichten günstiger, wenn Ihre Zivilisation der betreffenden anderen
Zivilisation kulturell überlegen ist - je deutlicher, desto besser.
^
^{Weltkulturen}
^Im Spiel werden fünf Kulturvarianten unterschieden: Amerikanisch-Indianisch, Griechisch-Römisch, Europäisch, Fernöstlich und Mittelöstlich. Der jeweilige Kulturkreis
kennzeichnet dabei nicht nur das äußerliche Erscheinungsbild der Städte und deren Bürger, sondern Zivilisationen gleicher Kulturkreise werden zu Beginn des Spiels in der Regel
auch benachbart angesiedelt und verhalten sich bei strittigen diplomatischen Fragen toleranter zueinander.





#GCON_Nationality
Nationalität
^
^
^Alle Bürger, die einer Zivilisation angehören, besitzen dieselbe [Nationalität], die auch so lange unverändert bestehen bleibt, bis eine $LINK<Einbürgerung=GCON_Assimilation>
in eine andere Zivilisation stattgefunden hat.
^
^
^{Ausländische Bürger}
^Wenn eine Stadt erobert wird, kann dies dazu führen, dass diese Stadt zwar von der erobernden Zivilisation (Nationalität) regiert wird, die Bevölkerung aber eine andere
Nationalität besitzt. Diese Bürger werden dann [ausländische Bürger] genannt. Ausländische Bürger behalten die Spielfarbe ihrer ursprünglichen Heimatzivilisation und können
so leicht von den einheimischen Bürgern unterschieden werden.
^
^
^Normalerweise treten in einer Stadt mit ausländischen Bürgern keine Probleme auf, es sei denn, die Stadt bzw. Zivilisation tritt in einen Krieg mit der ursprünglichen
Heimatzivilisation dieser Bürger ein. In diesem Fall werden die ausländischen Bürger schneller unzufrieden als die anderen und sind darüber hinaus auch empfänglicher für die
feindlichen Propagandaoperationen ihrer ehemaligen Heimatzivilisation.
^
^
^Gefangen genommene Bautrupps und Siedler behalten ebenfalls ihre ursprüngliche Nationalität und werden zu ausländischen Bürgern, wenn sie angewiesen werden, sich einer Stadt der
erobernden Zivilisation anzuschließen.





#GCON_Resistance
Widerstand
^
^
^Der [Widerstand] kennzeichnet den Unwillen der Bürger einer überlegenen Kultur, von einer anderen, kulturell geringfügiger entwickelten Kultur unterworfen zu werden. Nach der
Eroberung einer Stadt wird anhand eines Vergleichs der $LINK<Kulturwerte=GCON_Culture> beider betroffener Zivilisationen ermittelt, ob einige der
$LINK<ausländischen Bürger=GCON_Nationality> Widerstand leisten werden.
^
^Widerständler verweigern die Arbeit unter dem neuen Regime.
^
^{Widerstand unterdrücken}
^Widerständler können durch die Beendigung des Krieges zwischen zwei Zivilisationen oder durch eine imposante Militärpräsenz in der Stadt beschwichtigt werden - dabei gilt:
je mehr Militär, desto besser.





#GCON_Assimilation
Einbürgerung
^
^
^Der [Einbürgerungsprozess] bewirkt, dass $LINK<ausländische Bürger=GCON_Nationality> ihre Nationalität wechseln. Wenn ein ausländischer Bürger bereits seit längerem einer
Bevölkerungsminderheit angehörte, wird er bzw. sie eingebürgert und gehört anschließend der Bevölkerungsgruppe der mehrheitlichen Nationalität an.
^
^
^Es kann zwar viele Runden dauern, bis es schließlich so weit ist, aber der Aufwand lohnt sich, denn auf diese Weise lässt sich die Erfolgsquote
$LINK<feindlicher Propagandaoperationen=GCON_Espionage> verringern.





#GCON_Territory	
Territorium
^
^
^Jede Zivilisation besitzt ihr eigenes [Territorium] (Bereiche auf der Karte, die der Zivilisation zugehörig sind). Das Ausmaß Ihres Territoriums ergibt sich aus der Summe aller
Geländefelder, die innerhalb des kulturellen Einflussbereichs Ihrer Städte liegen, der sich wiederum nach dem $LINK<Kulturwert=GCON_Culture> jeder Stadt richtet.
^
^
^{Grenzen}
^Ihr Territorium ist durch Ihre [Grenzlinie] definiert, die in der Spielfarbe Ihrer Zivilisation dargestellt wird und gleichzeitig Ihren kulturellen Einflussbereich kennzeichnet.
Das Gebiet innerhalb Ihrer Grenzen ist [freundliches] Territorium.
^
^
^{Vorteile freundlichen Territoriums}
^Ihr Territorium besitzt verschiedene Eigenschaften, die für Sie von Vorteil sind:
^* Fremde Zivilisationen können die auf Ihrem Territorium vorhandenen Straßen oder Eisenbahnstrecken nicht nutzen, es sei denn, es wurde eine Vereinbarung auf Gewährung des
$LINK<Durchreiserechts=GCON_Agreements> getroffen.
^* Alle Geländefelder innerhalb des freundlichen Territoriums sind auf der Karte $LINK<aufgedeckt=GCON_Maps>.
^* Handelbare $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN> können einfacher abgebaut werden, wenn sich deren Vorkommen innerhalb Ihres eigenen Territoriums befinden (es ist keine
$LINK<Kolonie=GCON_Colony>) erforderlich.
^* Sie können gegnerische Militäreinheiten im Rahmen diplomatischer Verhandlungen von Ihrem Territorium verweisen.

#GCON_Colony
Kolonie
^
^
^[Kolonien] werden von einem Bautrupp errichtet und bewirtschaftet und ermöglichen den Abbau handelbarer $LINK<Ressourcen=GCON_ResourcesN>, die sich außerhalb Ihres
$LINK<Territoriums=GCON_Territory> befinden. Wie bei allen handelbaren Ressourcen (strategischen Ressourcen und Luxusgütern) ist eine Straßenverbindung zwischen der Kolonie und
einer Ihrer Städte erforderlich, damit die Ressource genutzt werden kann.


#GCON_Trade
Handel und Handelswege
^
^{Binnenhandel}
^Binnenhandel findet automatisch zwischen Städten statt, die derselben Zivilisation angehören und miteinander [verbunden] sind. Jede handelbare $LINK<Ressource=GCON_ResourcesN>
innerhalb Ihres eigenen Territoriums, deren Geländefeld mit einer beliebigen Stadt Ihrer Zivilisation verbunden ist, wird von [allen] weiteren, über Verkehrsverbindungen
angeschlossenen Städten genutzt. In der Stadtübersicht jeder Stadt, die über eine Verkehrsanbindung zu einem Geländefeld mit einer Ressource verfügt, wird diese Ressource als
vorhanden bzw. verfügbar angezeigt.
^
^{Auslandshandel}
^Schon ein einzelnes Ressourcen-Icon reicht aus, um die Nachfrage einer ganzen Zivilisation zu befriedigen. Überschüssige Ressourcenbestände können mit anderen Zivilisationen
gehandelt werden, wenn zwischen den beiden Hauptstädten eine Verkehrsverbindung existiert. Strategische Ressourcen und Luxusgüter können im Rahmen diplomatischer
Verhandlungen mit anderen Zivilisationen gehandelt werden.
^
^{Vernetzung von Handelswegen}
Zwei Städte gelten als miteinander verbunden, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
^* Zwischen den beiden Städten verläuft eine $LINK<Straße=GCON_Worker_Jobs> oder $LINK<Eisenbahnstrecke=GCON_Worker_Jobs>,
^* beide Städte besitzen einen $LINK<Hafen=BLDG_Harbor> und einen sichtbaren Wasserweg, der zwischen ihnen verläuft,
^* oder beide Städte besitzen einen $LINK<Flughafen=BLDG_Airport>.
^
^[Wasserwege]: Um einen Wasserweg als Handelsweg nutzen zu können, muss Ihre Zivilisation jedes Geländefeld auf der entsprechenden Strecke sicher überqueren
können. Dazu sind die Technologien
$LINK<Kartografie=TECH_Map_Making>,
$LINK<Navigation=TECH_Navigation> und/oder
$LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> erforderlich.
^
^Die einzige Ausnahme bildet feindliches Territorium: Zwei Städte sind nicht miteinander verbunden, wenn die einzige Straße/Eisenbahnstrecke zwischen ihnen durch
feindliches Territorium führt oder ein Hafen von feindlichen Marineeinheiten blockiert wird.


#GCON_ResourcesN
Natürliche Ressourcen
^
^
^Es gibt insgesamt {26} [natürliche Ressourcen], die in Form verschiedener Icons auf der Karte verstreut zu finden sind. Sie lassen sich in drei Kategorien unterteilen:
[Bonusressourcen, Luxusgüter] und [strategische Ressourcen].
^
^
^[$LINK<Bonusressourcen=GCON_ResourcesB>] bieten Produktionszugewinne für die innerhalb eines Stadtgebiets bewirtschafteten Geländefelder und können nicht mit anderen Städten
oder Zivilisationen gehandelt werden. Sie sind in $LINK<erkundeten=GCON_Maps> Gebieten der Karte grundsätzlich sichtbar.
^
^
^[$LINK<Luxusgüter=GCON_ResourcesL>] bieten ebenfalls Produktionsboni für die innerhalb eines Stadtgebiets von den Bürgern bewirtschafteten Geländefelder. Im Gegensatz zu den
Bonusressourcen können Luxusgüter aber mit Hilfe von Handelswegen auch gehandelt werden und bewirken darüber hinaus in den Städten, in denen sie verfügbar sind, dass zufriedene
Bürger glücklich werden. Luxusgüter sind in den erkundeten Bereichen der Karte immer sichtbar.
^
^
^[$LINK<Strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>] bieten wie die beiden anderen Ressourcenarten Produktionsboni im Hinblick auf die städtische Produktion und können wie die
Luxusgüter auch gehandelt werden. Strategische Ressourcen werden benötigt, damit in einer Stadt verschiedene Militäreinheiten und Stadtmodernisierungen errichtet werden können.
Sie werden erst auf der Karte sichtbar, nachdem die für ihre Verwendung erforderliche Technologie erforscht wurde.
^
^
^Luxusgüter und strategische Ressourcen werden auch als {handelbare Ressourcen} bezeichnet.

#GCON_ResourcesB
Bonusressourcen
^
^
^[Bonusressourcen] sind eine Variante der $LINK<natürlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sie können nicht wie $LINK<Luxusgüter=GCON_ResourcesL> oder
$LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS> gehandelt werden, bieten aber Produktionsboni für die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschafteten Geländefelder.
^
^
^{Boni für die städtische Produktion}
^Ein Arbeiter, der ein Geländefeld bewirtschaftet, auf dem sich eine Bonusressource befindet, produziert zusätzliche $LINK<Nahrungs-=GCON_Food>, $LINK<Schild-=GCON_Shields>
und/oder $LINK<Wirtschaftserträge=GCON_Commerce>.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Obst=GOOD_Bananas>				+2			+0			+1
^$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Fisch=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Wild=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>			+3			+0			+2
^$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>			+2			+0			+1

^$LINK<Walfisch=GOOD_Whales>			+1			+1			+2
^$LINK<Weizen=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0

#GCON_ResourcesL
Luxusgüter
^
^
^[Luxusgüter] sind eine Variante der $LINK<natürlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie über die $LINK<Handelswege=GCON_Trade> der eigenen oder einer anderen Zivilisation
verfügbar sind, bewirken sie [$LINK<"glückliche Gesichter"=GCON_Happy_Faces>], das heißt, sie machen zufriedene Bürger glücklich. In welchem Maße sich die Luxusgüter auf die
Zufriedenheit der Bevölkerung auswirken, hängt davon ab, ob ein $LINK<Marktplatz=BLDG_Marketplace> vorhanden ist.
^
^"Besitzt" eine Stadt Luxusgüter, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Luxusgüteranzeige}.
^
^
^{Boni für die städtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die Luxusgüter eine Steigerung der städtischen Produktion auf den Geländefeldern, die innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius>
bewirtschaftet werden.
^
^{Luxusgut			Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Schnapps=GOOD_Dye>		+0			+0			+1
^$LINK<Pelz=GOOD_Furs> 				+1			+1			+1
^$LINK<Edelsteine=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>			+0			+0			+2
^$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>			+0			+1			+2
^$LINK<Seide=GOOD_Silk>				+1			+0			+3
^$LINK<Gewürz=GOOD_Spice> 			+1			+0			+2
^$LINK<Wein=GOOD_Wine>				+1			+0			+1
^$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>			+1			+0			+1
^$LINK<Gold=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^Güldenlandware			+0			+1			+3


#GCON_ResourcesS
Strategische Ressourcen
^
^
^[Strategische Ressourcen] sind eine Variante der $LINK<natürlichen Ressourcen=GCON_ResourcesN>. Sofern sie durch in- oder ausländische $LINK<Handelsaktivitäten=GCON_Trade>
verfügbar sind, ermöglichen sie die Errichtung verschiedener Einheiten und Stadtmodernisierungen.
^
^"Besitzt" eine Stadt strategische Ressourcen, dann erscheinen die entsprechenden Symbole in der {Ressourcenanzeige}.
^
^
^{Boni für die städtische Produktion}
^Wie alle Ressourcen bewirken auch die strategischen Ressourcen eine Steigerung der städtischen Produktion auf den Geländefeldern, die innerhalb des
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^
^{Ressource		Nahrung		Schilde		Wirtschaft}
^$LINK<Orkheiligtum=GOOD_Aluminum>		+0			+2			+3
^$LINK<Holz=GOOD_Coal>				+0			+2			+1
^$LINK<Pferde=GOOD_Horses>			+0			+0			+1
^$LINK<Eisen=GOOD_Iron>				+0			+2			+0
^$LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil>				+0			+0			+2
^$LINK<Seeschl Friedhof=GOOD_Rubber>		-1			+0			+0
^$LINK<Kultstätte=GOOD_Saltpeter>		+0			+0			+3
^$LINK<Stahl=GOOD_Uranium>				+0			+3			+1
^Weißmagier		+0			+0			+1
^Schwarzmagier		+0			+0			+1
^Kampfmagier		+0			+0			+1
^Elementarmagier	+0			+0			+1
^Blutrosen			+0			+0			+0
^Güldenlandfahrer	+0			+0			+2
^Siebenstreich		+0			+3			+0




#GCON_Experience
Kampferfahrung
^
^
^Militäreinheiten werden entsprechend ihrer Kampferfahrung in folgende Rangordnung eingestuft: [Wehrdienst-, Standard-, Veteranen-] und [Eliteeinheiten]. Je erfahrener eine
Einheit ist, desto länger dauert es, bis sie im Gefecht durch gegnerische Treffer vernichtet wird. Der Unterschied zwischen den verschiedenen Rangstufen ist an der Anzahl der
Teilabschnitte des Lebensbalkens einer Einheit ersichtlich.
^
^{Rang der Einheit	Teilabschnitte}
^Wehrpflichtig		2
^Standard			3
^Veteran			4
^Elite				6
^
^
^Normalerweise produzieren Ihre Städte Standardeinheiten. Ist jedoch eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> vorhanden, dann werden stattdessen [Veteraneneinheiten] errichtet.
Gelegentlich treffen Ihre Einheiten auf ihren Streifzügen auf Barbarenstämme, die Ihrer Zivilisation [Wehrdienstleistende] zur Verfügung stellen. In bestimmten Fällen können Sie
auch Ihre eigenen Bürger einberufen und so als Wehrpflichtige rekrutieren.
^
^
^[Eliteeinheiten] können nicht rekrutiert oder errichtet werden: Dieser Status ist ausschließlich durch Kampferfahrung erreichbar. Wenn sich eine Eliteeinheit auch weiterhin
im Kampf verdient macht, kann sie schließlich in den Rang des $LINK<Kommandanten=GCON_Leaders> erhoben werden.
^
^
^{Beförderungen auf dem Schlachtfeld}
^Geht eine Ihrer Einheiten siegreich aus einem Gefecht hervor, besteht die Möglichkeit, dass sie dadurch weitere Kampferfahrung erwirbt und zur nächsten Rangstufe aufsteigt.


#GCON_Leaders
Kommandanten
^
^
^Es gibt zwei Arten von großen Anführern: Kommandanten und Wissenschaftler.
^
^Ein {Kommandant} wird im Kampf geboren. Die Beförderung in diesen Rang [kann] erfolgen, wenn eine $LINK<Eliteeinheit=GCON_Experience> siegreich aus einem Gefecht
hervorgeht.
^
^Mit Hilfe von Kommandanten können Sie entweder einen $LINK<Truppenverbände=PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages> zusammenstellen oder die Fertigstellung eines Bauwerks oder eines kleinen Weltwunders in einer Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Sobald ein Kommandant eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.
^
^Ein {Wissenschaftler} entsteht durch $LINK<Forschung=GCON_Research>. Jedes Mal, wenn eine neue Technologie in einer Zivilisation zum [ersten] Mal erforscht wird, besteht die Chance, dass ein Wissenschaftler erscheint. Diese Chance ist etwas höher, wenn die forschende Zivilisation $LINK<wissenschaftlich=GCON_Strengths>
orientiert ist.
^
^Ein Wissenschaftler kann die wissenschaftlichen Leistungen in allen Städten seiner Zivilisation erhöhen; bewegen Sie ihn dazu in Ihre Hauptstadt und klicken Sie auf den Button "Wissenschaftliche Forschung steigern". Sie können mit ihm aber auch jede Produktion (auch die von Weltwundern) in der Stadt $LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>, in der er sich aufhält. Sobald ein Wissenschaftler eines von beiden erledigt hat, verschwindet er.





#GCON_Armies
Truppenverbände
^
^Ein Truppenverband ist eine Gruppierung herkömmlicher Einheiten, die gemeinsam vorrücken und im Verbund kämpfen. Um einen Truppenverband zu bilden, müssen Sie eine
Einheit als "Truppenführer" errichten und dieser dann weitere Einheiten zuordnen. Ein Truppenverband kann aus maximal drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das
$LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann können bis zu vier Einheiten in einem Truppenverband zusammengeschlossen werden.
^
^{Truppenverband bilden}
^Truppenverbände werden in Städten, die eine $LINK<Militärakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen alle 25 Runden ausgebildet.
^
^
^{Im Kampf}
^Im Kampf werden je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle verfügbaren Einheiten eingesetzt.
^
^{Aufklärung}
^Dank der Späher in ihren Reihen können Truppenverbände alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.





#GCON_Hurry_Production
Eilaufträge
^
^
^Wenn nötig, kann die Fertigstellung der Bauprojekte (Modernisierungen oder Einheiten) in einer Stadt beschleunigt werden. Klicken Sie dazu in der [Stadtübersicht] auf den
Button "Beschleunigen".
^
^
^Im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism>, $LINK<Kommunismus=GOVT_Communism>, 
$LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism>, und $LINK<Faschismus=GOVT_Fascism> wird die Produktion in
Ihren Städten durch Zwangsarbeit beschleunigt. Wenn Sie die Fertigstellung
Ihrer Bauprojekte auf diese Weise antreiben, werden die von ihrer eisernen Regentschaft
desillusionierten Bürger allerdings nach und nach "desertieren".
^
^
^In der $LINK<Monarchie=GOVT_Monarchy>, in $LINK<Republiken=GOVT_Republic> und in $LINK<Demokratien=GOVT_Democracy> können Sie Ihre Arbeiter Überstunden machen lassen und
Hilfskräfte anheuern, um ein Bauprojekt fertig zu stellen. Die dafür anfallenden Kosten werden von der Schatzkammer getragen, und die Höhe des jeweiligen Betrages richtet sich
nach dem Arbeitspensum.
^
^
^Um die Fertigstellung eines Bauprojekts zu beschleunigen, kann auch ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> eingesetzt werden.
^
^
^Während einer Phase der $LINK<Anarchie=GOVT_Anarchy> werden [keine] Bauprojekte in Ihrer Zivilisation durchgeführt.





#GCON_Corruption
Korruption und Vergeudung
^
^
^Die [Korruption] kennzeichnet den durch Diebstahl, Veruntreuung und andere illegale Praktiken entstehenden wirtschaftlichen Verlust. Mit [Vergeudung] ist dagegen der durch
Ineffizienz begründete Rückgang der Schildproduktion gemeint. Wenn Sie derartigen Missständen nicht entgegenwirken, kann dies eine spürbare Verlangsamung der Fortentwicklung Ihrer
Zivilisation zur Folge haben. Die aktuelle Situation im Hinblick auf die herrschende Korruption und Vergeudung können Sie in der [Stadtübersicht] und im
Fenster Ihres [Inlandsberaters] überprüfen.
^
^
^{Ursachen}
^Im Allgemeinen gilt: Je weiter eine Stadt von der Hauptstadt entfernt ist, desto mehr machen ihr Korruption und Vergeudung zu schaffen. Und je mehr Städte Ihre Zivilisation
unterhält, desto höher werden beide Werte ausfallen. Ein weiterer Faktor für das Ausmaß an Korruption und Vergeudung ist auch die aktuell gewählte $LINK<Regierungsform=MENU_Governments>.
^
^
^{Lösungen}
^Sie können die Korruption mit einem $LINK<Gerichtsgebäude=BLDG_Courthouse>, einer $LINK<Polizeiwache=BLDG_Police_Station> oder einem nahe gelegenen $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> reduzieren, sowie durch den Einsatz von $LINK<Geheimpolizei=BLDG_Secret_Police_HQ>.
^
^Eine andere Lösung für das Problem stellt oftmals auch ein $LINK<Regierungswechsel=GCON_Governments> dar: Je liberaler das Regierungssystem, desto geringer werden Korruption und
Vergeudung in Ihren Städten ausfallen.
^
^Die Existenz einer Verkehrsanbindung mittels Straße, Hafen oder Flughafen bewirkt ebenfalls eine Minderung von Korruption und Vergeudung.
^
^Und schließlich wird durch den 'Wir lieben ...'-Tag die Vergeudung gesenkt.





#GCON_Pollution
Umweltverschmutzung
^
^
^Die Umweltverschmutzung setzt normalerweise mit dem industriellen Zeitalter ein. Sie wird durch manche Gebäude verursacht, durch das Schmelzen eines $LINK<Kernkraftwerkes=BLDG_Nuclear_Plant>, durch $LINK<Vulkanausbrüche=GCON_Volcanic_Eruptions>, Atomexplosionen oder zu große Bevölkerungszahlen in den Städten.
^
^
^{Globale Erderwärmung}
^Wenn der weltweite Schadstoffausstoß ein kritisches Niveau erreicht, kann dies zur globalen Erderwärmung führen. In diesem Fall werden Wald- und Dschungelgebiete vernichtet und
verschwinden einfach von der Karte, aus Weideland werden Ebenen, und Ebenen verwandeln sich wiederum in Wüstengebiete. Die weltweite Umweltverschmutzung ergibt sich aus der
Gesamtmenge des Schadstoffausstoßes aller Städte, der nuklearen Strahlung und atomaren Störfällen.
^
^
^Verunreinigte Gebiete können von $LINK<Bautrupps=GCON_Worker_Jobs> gesäubert werden. Zudem lässt sich der von den Städten ausgehende Schadstoffausstoß durch die Errichtung des
$LINK<öffentlichen Verkehrssystems=BLDG_Mass_Transit_System> sowie der $LINK<Recycling-Anlage=BLDG_Recycling_Center> reduzieren.





#GCON_Embassies
Botschaften
^
^
^Nachdem eine Zivilisation die $LINK<Schrift=TECH_Writing> entdeckt hat, kann sie mit der Errichtung ihres nachrichtendienstlichen Netzwerks beginnen. Der erste Schritt besteht
dabei in der Errichtung von [Botschaften] in den Hauptstädten anderer Zivilisationen, wodurch zum Beispiel $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> zum gegenseitigen Durchreiserecht und
militärische Bündnisse zwecks gemeinsamen Vorgehens gegen dritte Parteien möglich werden.
^
^Sobald Ihre Zivilisation den $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> erforscht hat, können Sie darüber hinaus auch $LINK<Verteidigungsbündnisse=GCON_Agreements> eingehen und
Handelsembargos gegen Drittzivilisationen beschließen.
^
^Die Kosten (in Gold) für die Errichtung von Botschaften werden aus der Schatzkammer bestritten, und auch für die Durchführung diplomatischer Operationen fallen Kosten (in Gold)
an.
^
^Um eine Botschaft zu errichten, führen Sie einen Doppelklick auf das Icon der betreffenden Hauptstadt aus. Bitte beachten Sie, dass Botschaften erst nach der Entdeckung der
Schrift eingerichtet werden können.



#GCON_Worker_Jobs
Befehle für Bautrupps
^Siehe auch $LINK<Bautrupp-Befehle (Erweitert)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^{Bewässerungsanlage bauen (I)}
^Erhöht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food>.
^
^{Bergwerk bauen (M)}
^Erhöht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields>.
^
^{Straße bauen (R)}
^Erhöht den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> und beschleunigt die Fortbewegung.
^
^{Eisenbahnstrecke bauen (R)}
^Erhöht die Erträge von $LINK<Bewässerungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> und ermöglicht uneingeschränkte Fortbewegung.
^
^{Wald aufforsten (N)}
^Bewirkt das Anpflanzen eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> auf einem Geländefeld.
^
^{Wald roden (Umschalt-F)}
^Bewirkt die Rodung eines $LINK<Waldgebietes=TERR_Forest> und die Überführung der daraus resultierenden $LINK<Schilde=GCON_Shields> an die nächstgelegene Stadt.
^
^{Feuchtgebiete beseitigen (Umschalt-C)}
^Beseitigt $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sumpf=TERR_Marsh>.
^
^{Schäden beseitigen (Umschalt-C)} 
^Beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschließlich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>. 
^
^{Festung bauen (STRG-F)}
^Erhöht den $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Geländefeldes um 50%.
^
^{Barrikade bauen (STRG-F)}
^Baut eine Festung zur Barrikade aus, wodurch sich der $LINK<Verteidigungswert=GCON_Terrain_Combat> des Feldes verdoppelt.
^
#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^
^{Kolonien bauen (B)}
^$LINK<Kolonien=GCON_Colony> werden auf Geländefeldern mit $LINK<handelbaren Ressourcen=GCON_ResourcesN> errichtet. Sofern das jeweilige Geländefeld mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, stellt eine [Kolonie] die Anlieferung der Ressource in diese Stadt sicher.
^
^{Luftwaffenstützpunkt bauen (Strg-Umschalt-A)}
^$LINK<Luftwaffenstützpunkte=GCON_Airfields> erfüllen für Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen und können
nach der Erforschung der $LINK<Luftfahrt=TECH_Flight> errichtet werden.
^
^{Außenposten errichten (Strg-O)}
^$LINK<Außenposten=GCON_Outposts> decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf neutralem oder eigenem Territorium auf. Dieser Bautrupp-Auftrag steht unmittelbar nach der Erforschung der $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> zur Verfügung.
^
^{Radarturm bauen (Strg-T)}
^$LINK<Radartürme=GCON_Radar_Towers> bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus und müssen stets auf eigenem Territorium
errichtet werden. Dieser Befehl steht nach der Erforschung des $LINK<Funkwesens=TECH_Radio> zur Verfügung.




#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Bautrupp-Aufträge (Erweitert)
^Siehe auch $LINK<Befehle für Bautrupps=GCON_Worker_Jobs>
^
^
^{Straße nach (Strg-R)}
^Es wird eine Straße bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Eisenbahnstrecke nach (Strg-Umschalt-R)}
^Es wird eine Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort gebaut.
^
^{Straße, dann Kolonie errichten (Strg-B)}
^Der Bautrupp errichtet eine Straße/Eisenbahnstrecke bis zu einem bestimmten Standort und errichtet am Zielort eine $LINK<Kolonie=GCON_Colony>.
^
^{Automatisieren (A)}
^Bewirkt die uneingeschränkte automatische Befehlserteilung an den Bautrupp.
^
^{Automatisieren: Handelsnetzwerk errichten (Strg-N)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch alle Städte Ihrer Zivilisation mit der Hauptstadt verbindet.
^
^{Automatisieren: Nächste Stadt bewässern (Strg-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Bewässerungsanlagen in der nächstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Feuchtgebiete automatisch beseitigen (Strg-W)}
^Der Bautrupp beseitigt Dschungel und Sumpf automatisch.
^
^{Schäden automatisch beseitigen (Umschalt-D)}
^Der Bautrupp arbeitet automatisch und beseitigt $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>, einschließlich des Niederschlags eines $LINK<Vulkanausbruchs=GCON_Volcanic_Eruptions>, sowie $LINK<Bombentrichter=GCON_Craters>.

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^{Automatisieren: Nächste Stadt modernisieren (Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Geländefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nächstgelegenen Stadt errichtet.
^
^{Automatisieren: Kein Wandel (Umschalt-A)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Geländefeld-Modernisierungen errichtet, ohne bereits bestehende Geländefeld-Modernisierungen zu verändern.
^
^{Automatisieren: Nächste Stadt modernisieren/Kein Wandel (Strg-Umschalt-I)}
^Bewirkt, dass der Bautrupp automatisch Geländefeld-Modernisierungen im Stadtgebiet der nächstgelegenen Stadt errichtet, ohne bereits bestehende Geländefeld-Modernisierungen
zu verändern.



#GCON_Moods
Stimmung der Bürger
^Die Bürger Ihrer Städte sind entweder [glücklich, zufrieden] oder [unzufrieden].
^
^{Was drückt die Stimmung?}
^* $LINK<Überbevölkerung=GCON_Overpopulation>.
^* $LINK<Zwangsarbeit=GCON_Hurry_Production>.
^* $LINK<Wehrpflicht=GCON_Draft>.
^* $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>.
^
^{Was hebt die Stimmung?}
^Um der Unzufriedenheit in Ihren Städten entgegenzuwirken, können Sie Modernisierungen errichten oder andere Maßnahmen ergreifen, die glückliche oder zufriedene
$LINK<Gesichter=GCON_Happy_Faces> verursachen. Jedes glückliche Gesicht beeinflusst die Stimmung eines Bürgers und steigert seine Laune von zufrieden in glücklich. Jedes
zufriedene Gesicht ändert die Stimmung eines Bürgers von unzufrieden in zufrieden.
^
^* Errichten Sie einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple>, ein $LINK<Kolosseum=BLDG_Colosseum> oder eine $LINK<Kathedrale=BLDG_Cathedral>.
^* Sorgen Sie dafür, dass ausgesuchte $LINK<Luxusgüter=GCON_ResourcesL> in der Stadt verfügbar sind.
^* Ernennen Sie einige Ihrer Bürger zu $LINK<Entertainern=GCON_Specialists>.
^* Erhöhen Sie das Unterhaltungsbudget, indem Sie die entsprechende Einstellung im Fenster Ihres Inlandsberaters mit Hilfe des Schiebereglers verändern.
^* Befehlen Sie einigen Ihrer Militäreinheiten, sich in der Stadt zu verschanzen (Militärpolizei).
^* Errichten Sie eins oder mehrere Weltwunder in einer Stadt, in der es mehr unzufriedene als glückliche Bürger gibt.
#DESC_GCON_Moods
^
^brechen $LINK<zivile Unruhen=GCON_Disorder> aus. Zufriedene Bürger und Experten werden in diesem Zusammenhang
nicht berücksichtigt.



#GCON_War_Weariness
Kriegsverdrossenheit
^
^
^Zu Kriegszeiten macht sich bei Bürgern einer $LINK<Republik=GOVT_Republic>, im $LINK<Feudalismus=GOVT_Feudalism> oder in einer $LINK<Demokratie=GOVT_Democracy> leicht [Kriegsverdrossenheit] breit. Das Ergebnis sind $LINK<unzufriedene=GCON_Moods> Gesichter.
^
^Wenn [Sie] selbst den militärischen Konflikt angefangen haben, werden Ihre Bürger diese Entscheidung eine Weile lang tolerieren, dann aber zunehmend unzufriedener werden. Hat
Ihnen dagegen eine andere Zivilisation den Krieg erklärt - vor allem, wenn es sich dabei um einen traditionellen Feind handelt - wird Ihre Bevölkerung nachsichtiger reagieren.
Eine defensive militärische Haltung, sprich wenn Sie Ihre Militäreinheiten zu Verteidigungszwecken im eigenen Territorium bereithalten, ist für die Bürger tolerierbarer als
ein offensives militärisches Vorgehen.
^
^Die einzige Möglichkeit, die [Kriegsverdrossenheit] einzudämmen, ist, den Krieg zu beenden. Sie können zwar weiterhin alle üblichen Maßnahmen ergreifen, um die
$LINK<Zufriedenheit=GCON_Moods> der Bevölkerung zu steigern. Grundsätzlich wird die Kriegsverdrossenheit dennoch unverändert zu Buche schlagen, bis der militärische Konflikt
endgültig beendet wird.



#GCON_We_Love_The_King_Day
Der Tag zur Feier des Staatsoberhauptes
^
^
^Zu gewissen Anlässen, wenn die Bevölkerung einer Stadt gut versorgt und glücklich ist, wird in dieser Stadt eine Feier zu Ehren des Staatsoberhauptes abgehalten: Der "Wir lieben unseren König!"-Tag (ersatzweise unseren Kaiser, Diktator, Präsidenten usw.).
^
^Folgende Voraussetzungen müssen dafür erfüllt sein:
^
^	In der Stadt darf kein Hunger herrschen.
^	Die Stadt darf keine Widerstandskämpfer haben.
^	Die Stadt darf keine unzufriedenen Bürger haben.
^	In der Stadt muss es mehr glückliche als zufriedene Bürger geben.
^	Die Stadt muss groß genug sein (mindestens Stufe 6).
^
^
^
^Die Vorteile eines "Wir lieben unseren König!"-Tages sind:
^
^	Das Risiko, dass sich die Stadt einer anderen Zivilisation zuwendet, wird halbiert.
^	Die Vergeudung in der Stadt wird verringert.
^	Die Wirkung gegnerischer Propaganda-Spionageeinsätze wird verringert.



#GCON_Research
Wissenschaftliche Forschung
^
^
^Ihre Zivilisation ist stets bemüht, sich weitere wissenschaftliche und technologische Erkenntnisse anzueignen sowie neue Erfindungen und Kreativität zu entwickeln. Der Erfolg
hängt dabei in hohem Maße von den bereitgestellten Mitteln ab. Das Wissenschaftsbudget wird im Fenster des [Inlandsberaters]
festgelegt: Bewegen Sie den entsprechenden Schieberegler einfach nach links oder rechts, um den prozentualen Anteil Ihrer Steuereinnahmen zu bestimmen, der in
die wissenschaftliche Forschung fließen soll.
^
^Zu Beginn jeder Runde wird die wissenschaftliche Produktion jeder Stadt zu dem aktuell durchgeführten Forschungsprojekt addiert, bis schließlich eine neue
$LINK<Technologie=MENU_Technologies> entdeckt wird.
^
^Um die wissenschaftliche Produktion in einer bestimmten Stadt zu erhöhen, können Sie einen oder zwei der dort ansässigen Bürger zu $LINK<Wissenschaftlern=GCON_Specialists>
ernennen.
^
^Außerdem lässt sich die wissenschaftliche Produktion einzelner Städte - und damit manchmal auch der Zivilisation insgesamt - durch die Errichtung bestimmter Modernisierungen
und Weltwunder erheblich steigern, wie zum Beispiel folgender Einrichtungen:
^	$LINK<Kopernikus' Sternwarte=BLDG_Solar_System>
^	$LINK<Hesindetempel=BLDG_Hesindetempel>
^	$LINK<Newtons Universität=BLDG_Great_University>
^	$LINK<Forschungslabors=BLDG_Lab>
^	$LINK<SETI-Programm=BLDG_SETI_Program>
^	$LINK<Universitäten=BLDG_University>


#GCON_Food
Nahrung
^
^
^[Jeder Bürger verbraucht zwei Nahrungseinheiten pro Runde, ansonsten verhungert er.] Glücklicherweise arbeiten die meisten Bürger auf den Geländefeldern innerhalb des
Stadtgebiets und erwirtschaften dabei eine Kombination aus Nahrungs-, $LINK<Schild-=GCON_Shields> und $LINK<Wirtschaftserträgen=GCON_Commerce>, mit denen sie ihre eigene
Versorgung gewährleisten.
^    In manchen Fällen erwirtschaftet ein Bürger mehr Nahrungserträge, als er für sich allein benötigt. Der überschüssige Anteil wird dann in jeder Runde in der
Nahrungslageranzeige der zugehörigen Stadt deponiert. Sobald diese Anzeige gefüllt ist, wird der angesammelte Nahrungsüberschuss dazu verwendet, einen neuen Bürger
in der Stadt aufzunehmen, wodurch die Bevölkerungsgröße der Stadt steigt.
^    Es kann aber auch Zeiten geben, in denen eine Stadt nicht genügend Nahrung produziert, um die Bevölkerung hinreichend zu versorgen. Dann werden die
in der Nahrungslageranzeige angehäuften Vorräte verwendet, um diesen Mangel auszugleichen. Wenn weder die aktuelle Nahrungsproduktion noch die Bestände im städtischen
Nahrungslager ausreichen, um die Versorgung zu sichern, wird ein Bürger {verhungern} und steht damit nicht mehr als Arbeitskraft zur Verfügung.
^    Ein wichtiger Faktor für die Nahrungsproduktion sind die innerhalb des Stadtgebiets verfügbaren Geländearten, denn die umliegenden Geländefelder werden zwecks
Nahrungsgewinnung von den Bürgern bewirtschaftet. In der [Stadtübersicht] können Sie sehen, was derzeit von Ihrer Bevölkerung abgebaut wird.
^
^(weiter)
#DESC_GCON_Food
^
^
^{Bewirtschaftete Geländeart		Nahrungsertrag}
^Flussauen						3	4 mit Bewässerungsanlage.
^Weideland						2	3 mit Bewässerungsanlage.
^Ebene							1	2 mit Bewässerungsanlage.
^Hügel							1	Kann nicht bewässert werden.
^Wald							1	Kann nicht bewässert werden.
^Sumpf						1	kann nicht bewässert werden.
^Küste							1	Kann nicht bewässert werden.
^Meer							1	Kann nicht bewässert werden.
^Dschungel						1	Kann nicht bewässert werden.
^Tundra						1	Kann nicht bewässert werden.
^Süßwassersee					2	Kann nicht bewässert werden.
^Wüste						0	1 mit Bewässerungsanlage.
^Berg							0	Kann nicht bewässert werden.
^Vulkane						0	kann nicht bewässert werden.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natürliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> außerdem auch Bonusnahrungserträge bieten.



#GCON_Shields
Produktion und Schilde
^
^
^[Schilde] sind [allgemein nutzbare] Rohmaterialien für landwirtschaftliche [und] Produktionszwecke. Grundsätzlich gelten sie als Maßeinheit für die [Produktion].
^    Die in einer Stadt produzierten Schilde werden für die Fertigstellung des aktuellen Bauprojekts verwendet, so zum Beispiel zur Errichtung einer Militäreinheit, einer
Stadtmodernisierung oder eines Weltwunders. Ist die Produktionsanzeige vollständig mit Schilden gefüllt, wird das Bauprojekt fertig gestellt, die Anzeige geleert, und ein neues
Bauprojekt muss in Aufrag gegeben werden.
^    Manche Städte erleiden einen Schildverlust durch $LINK<Vergeudung=GCON_Corruption>.
^    Einen wesentlichen Faktor für die Schildproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfügbaren Geländearten dar, denn die umliegenden Geländefelder werden zwecks
Schildgewinnung von den Bürgern bewirtschaftet. In der [Stadtübersicht] können Sie sich einen Überblick darüber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevölkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Geländeart		Schildertrag}
^Weideland						0	1 mit Bergwerk.
^Weideland mit Steinhaufen		1	2 mit Bergwerk.
^Ebene							1	2 mit Bergwerk.
^Hügel							1	3 mit Bergwerk.
^Berge							1	3 mit Bergwerk.
^Tundra						0	1 mit Bergwerk.
^Wüste						1	2 mit Bergwerk.
^Wald							2	Kein Bergwerk möglich.
^Sumpf						0	kein Bergwerk möglich.
^Vulkane						3	kein Bergwerk möglich.
^
^Beachten Sie bitte, dass einige $LINK<natürliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> außerdem auch Bonusschilderträge bieten.


#GCON_Commerce
Wirtschaft
^
^Die Wirtschaft beschreibt den Austausch von Gütern/Geld innerhalb einer Stadt und deren Umgebung, den Austausch von Wissen sowie die Bereitstellung von Reise- und
Einkaufsmöglichkeiten. Kurz gesagt handelt es sich um die wirtschaftliche Nutzung von Waren und Dienstleistungen in Ihrer Gesellschaft.
^
^Einen wesentlichen Faktor für die Wirtschaftsproduktion stellen die innerhalb des Stadtgebiets verfügbaren Geländearten dar, denn die umliegenden Geländefelder werden zwecks
Wirtschaftsgewinnung von den Bürgern bewirtschaftet. In der [Stadtübersicht] können Sie sich einen Überblick darüber verschaffen, was derzeit von Ihrer Bevölkerung abgebaut wird.
^
^{Bewirtschaftete Geländeart		Wirtschaftsertrag}
^Flussauen						1	2 mit Straße.
^Weideland						0	1 mit Straße.
^Ebene							0	1 mit Straße.
^Hügel							0	1 mit Straße.
^Berge							0	1 mit Straße.
^Wald							0	1 mit Straße.
^Dschungel						0	1 mit Straße.
^Sumpf						0	1 mit Straße.
^
^Alle Geländefelder, die an einem Fluss gelegen sind, erzeugen pro Runde je eine Einheit zusätzlichen Wirtschaftsertrag und einige
$LINK<natürliche Ressourcen=GCON_ResourcesN> bieten darüber hinaus auch Bonuswirtschaftserträge.
^
^Alle Zivilisationen gewinnen {Steuereinnahmen} aus ihren wirtschaftlichen Aktivitäten und können diese für drei Bereiche aufwenden:
^* Den Aufbau von finanziellen Rücklagen in der $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury>,
^* langfristige Investitionen in die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> und/oder
^* die Unterhaltung der Bevölkerung zwecks Steigerung der $LINK<Zufriedenheit=GCON_Happy_Faces>.
#DESC_GCON_Commerce
^
^Die Verteilung der Steuereinnahmen erfolgt durch Einstellung des jeweiligen Schiebereglers im Fenster des [Inlandsberaters].



#GCON_Treasury
Schatzkammer
^
^
^In der [Schatzkammer] werden die Rücklagen Ihrer Zivilisation angesammelt. In jeder Runde werden die Nettoeinnahmen aller Ihrer Städte zusammenaddiert, die Kosten abgezogen,
und der verbleibende Betrag wird in der Schatzkammer deponiert. Dabei kann es auch passieren, dass Gold aus der Schatzkammer entnommen werden muss, um die laufenden Kosten zu
decken. Es ist eine interessante Herausforderung, einen Mittelweg zwischen der Deckung Ihrer Ausgaben und der Anhäufung finanzieller Mittel in der Schatzkammer zu finden.
^
^{Gold}
^Das Gold in Ihrer Schatzkammer wird für folgende Zwecke verwendet:
^* Für die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> Ihrer Stadtmodernisierungen.
^* Für die Unterhaltskosten Ihrer Militäreinheiten, die über das durch die $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> bestimmte Kontingent an kostenfreien Einheiten hinausgehen.
^* Für die im Rahmen einer $LINK<diplomatischen Vereinbarung=GCON_Agreements> anfallenden Zahlungen an fremde Zivilisationen.
^* Für die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies> sowie die Durchführung von diplomatischen Operationen und Spionageeinsätzen.
^* Zur $LINK<Beschleunigung=GCON_Hurry_Production> der Fertigstellung von Bauprojekten in Ihren Städten.


#GCON_Fortresses
Festungen
^
^
^Nachdem eine Zivilisation das $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> erforscht hat, sind ihre Bautrupps in der Lage, solide, steinerne [Festungen] zu errichten. Militäreinheiten, die
sich in derartigen Bastionen aufhalten, haben ein paar Vorteile:
^* Wenn sie angegriffen werden, kommt ihnen automatisch ein 50-iger Defensivbonus zugute.
^* Sie besitzen einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC> und greifen vorrückende feindliche Einheiten an, ohne mit Gegenwehr rechnen zu müssen.
^
^
^{Modernisierung} Ein Bautrupp kann eine Festung zur $LINK<Barrikade=GCON_Barricades> aufrüsten.


#GCON_Happy_Faces
Glückliche Gesichter
^
^
^Stadtmodernisierungen, Weltwunder, Entertainer und Luxusgüter sorgen in den Städten, in denen sie existieren, für [zufriedene] oder auch [glückliche Gesichter].
^
^{Die Existenz von		bewirkt}
^* Stadtmodernisierungen	zufriedene Gesichter
^* Weltwundern			zufriedene Gesichter
^* Militärpräsenz			zufriedene Gesichter
^* Luxusgütern			glückliche Gesichter
^* Entertainern			glückliche Gesichter
^* Unterhaltung			glückliche Gesichter
^
^Jedes glückliche Gesicht wirkt sich auf die $LINK<Stimmung=GCON_Moods> eines Bürgers aus.
^* Jedes [zufriedene Gesicht] stellt einen unzufriedenen Bürger zufrieden.
^* Jedes [glückliche Gesicht] macht einen zufriedenen Bürger glücklich.
^
^Wenn es nicht genug Bürger eines bestimmten Typs in einer Stadt gibt, haben die Extragesichter einen gewissen Überhangeffekt. Wenn ein Wunder beispielsweise 5 glückliche Gesichter erzeugen könnte, es aber nur zwei zufriedene Bürger in der Stadt gibt, werden diese zwei glücklich, die restlichen drei glücklichen Gesichter wirken mit verminderter Effizienz auf die unzufriedenen Bürger der Stadt.
^
^Gewisse politische Ereignisse wie Sieg oder Niederlage in einer Schlacht oder gar einem Krieg haben ebenfalls einen Einfluss auf die Stimmung Ihrer ganzen Zivilisation.




#GCON_Disorder
Zivile Unruhen
^
^
^Der Ausbruch [ziviler Unruhen] bewirkt einen Anarchie-ähnlichen Zustand in einer Stadt, was letztlich dazu führt, dass das öffentliche Leben zum Stillstand kommt:
^* die $LINK<Produktion=GCON_Shields> wird gestoppt,
^* es können keinerlei Einnahmen aus $LINK<wirtschaftlichen=GCON_Commerce> Aktivitäten verbucht werden und
^* es werden keine überschüssigen $LINK<Nahrungsbestände=GCON_Food> eingelagert.
^
^
^Lange Phasen ziviler Unruhen können folgende Konsequenzen haben:
^* Die Vernichtung der vorhandenen $LINK<Stadtmodernisierungen=MENU_City_Improvements> oder sogar die Sabotage laufender Bauprojekte durch die aufgebrachte Menge.
^* Den $LINK<Übertritt=GCON_Conversion> der Stadt zu einer in der Nachbarschaft vertretenen gegnerischen Zivilisation mit einer ausgeprägten Kultur.
^* Den Sturz Ihrer $LINK<Regierung=GCON_Governments> und den Ausbruch der Anarchie in Ihrer Zivilisation.
^
^
^Zivile Unruhen brechen dann aus, wenn in einer Stadt mehr unzufriedene als glückliche Bürger leben. Die einzige Lösung für dieses Problem ist, die $LINK<Stimmung=GCON_Moods>
der Stadtbevölkerung zu verbessern.



#GCON_Specialists
Experten
^
^Manchmal ist es erforderlich, der Produktion einer Stadt etwas auf die Sprünge zu helfen. Um dies zu tun, können Sie einige Ihrer Bürger zu Experten ernennen. Experten
bewirtschaften nicht die Geländefelder innerhalb des Stadtgebiets, tragen also nicht zur städtischen Nahrungs-, Schild- und Wirtschaftsproduktion bei, sondern sorgen für
eine zusätzliche Steigerung der Zufriedenheit in der Bevölkerung, mehr wissenschaftliche Forschung oder Steuereinnahmen. Stattdessen erzeugen sie glückliche Gesichter, verbessern die Forschung, die Steuereinnahmen, die Schildproduktion oder verringern die Korruption.
^
^{Entertainer}
^Ein Entertainer erzeugt ein $LINK<glückliches Gesicht=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Wissenschaftler}
^Ein Wissenschaftler steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^{Steuerbeamter}
^Ein Steuerbeamter erzeugt zusätzliche $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce>.
^
^{Polizisten}
^Sobald der $LINK<Nationalismus=TECH_Nationalism> entdeckt worden ist, können Polizisten dabei helfen, die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in Schach zu halten.
^
^{Fachingenieur}
^Sobald das Prinzip der $LINK<Ersatzteile=TECH_Replaceable_Parts> bekannt ist, können Ingenieure zusätzliche $LINK<Schilde=GCON_Shields> erzeugen, die bei der Errichtung von Modernisierungen und Weltwundern helfen.
^
^Um einen Ihrer Bürger zu einem Experten zu machen, klicken Sie in der [Stadtübersicht] auf ein beliebiges Geländefeld, das zurzeit von einem Bürger bewirtschaftet wird. Die Produktions-Icons werden daraufhin ausgeblendet, und stattdessen wird in der Bevölkerungsübersicht ein Entertainer angezeigt. Wenn Sie einen Entertainer ernennen wollten, ist der Vorgang damit abgeschlossen. Möchten Sie hingegen eine andere Art von Experten einsetzen, dann klicken Sie den Entertainer weiterhin so lange an, bis der gewünschte "Expertenberuf" aktiviert ist. Bitte 
#DESC_GCON_Specialists
^
^beachten Sie, dass Polizisten und Ingenieure erst verfügbar sind, wenn der Nationalismus bzw. die Ersatzteile erforscht worden sind.



#GCON_Airfields
Luftwaffenstützpunkte
^
^
^Luftwaffenstützpunkte erfüllen für Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffenstützpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Geländefeld und wählen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Luftwaffenstützpunktes
nicht mehr zur Verfügung. Luftwaffenstützpunkte dienen zum einen als Ausgangspunkte für alle Arten von Lufteinsätzen, zum anderen aber auch als Zielorte für
Basisverlagerungseinsätze, wobei die Verlagerung einer unbegrenzten Anzahl von Luftfahrzeugen möglich ist. Die Nutzung eines Luftwaffenstützpunktes ist grundsätzlich derjenigen
Zivilisation vorbehalten, die ihn erbaut hat. Sollte der Stützpunkt hingegen z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er
fortan nur noch von dieser genutzt werden (es sei denn, sie hat die Luftfahrt-Technologie noch nicht erforscht - in diesem Fall würde der Stützpunkt vernichtet).
Luftwaffenstützpunkte können wie jede Geländemodernisierung geplündert und somit zerstört werden. Sie lassen sich ausschließlich auf freien Geländefeldern errichten, auf denen
keine anderen Modernisierungen, Luftwaffenstützpunkte, Kolonien, Straßen oder Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen" steht
unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfügung.

#GCON_Outposts
Außenposten
^
^
^Außenposten lüften den Nebel des Krieges, decken also den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Außenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein
neutrales oder eigenes Geländefeld und wählen den Bautrupp-Auftrag "Außenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Außenpostens nicht mehr zur
Verfügung. Die Sichtweite eines Außenpostens beträgt in ebenem Gelände 2 Geländefelder, auf Hügeln 3 Geländefelder und auf Bergen 4 Geländefelder. Ein Außenposten kann
grundsätzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Außenposten lassen sich auf freien Geländefeldern sowie auf Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Auf Geländefeldern mit einem Luftwaffenstützpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Außenpostens hingegen nicht möglich. Der Bautrupp-Auftrag
"Außenposten errichten" steht unmittelbar nach der Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfügung.

#GCON_Radar_Towers
Radartürme
^
^
^Radartürme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Geländefeld innerhalb Ihres Territoriums und wählen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfügung. Die Reichweite eines Radarturms erstreckt sich über 2 Geländefelder. Freundliche Einheiten, die sich innerhalb dieser Reichweite aufhalten, erhalten einen Angriffs-und Verteidigungsbonus von +25%. Dieser Bonus kommt jeweils nur einmal zum Tragen, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Türme überschneiden sollten. Ein Radarturm kanngrundsätzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation
gelangen, wird er vernichtet. Radartürme lassen sich auf freien Geländefeldern sowie Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer
Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfügung.

#GCON_Short_Game_Modes
Kurzspielmodi
^
^{Königsmord} - Bei dieser neuen Siegvariante wird jedem Spieler eine 'König'-Einheit zugewiesen, die den Herrscher der Zivilisation repräsentiert (der 'König' der Amerikaner wäre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Königsmord' gewählt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald seine 'König'-Einheit vernichtet wird. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffenstützpunkte und Städte des betreffenden Spielers zerstört und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet 
wird. Die Siegvariante 'Königsmord' lässt sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Tod aller Könige} - Bei dieser neuen Siegvariante werden jedem Spieler mehrere 'König'-Einheiten zugewiesen, welche die Herrscher der Zivilisation repräsentieren (eine 'König'-Einheit der Amerikaner wäre z.B. Abraham Lincoln). Ist die Siegvariante 'Tod aller Könige' gewählt, scheidet ein Spieler aus dem Spiel aus, sobald alle seine 'König'-Einheiten vernichtet sind. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffenstützpunkte und Städte des betreffenden Spielers zerstört und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Tod aller Könige' lässt sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor
aktivieren.
^
^{Vernichtung} - Bei dieser neuen Siegvariante scheidet jede Zivilisation, die eine ihrer Städte an einen Gegner verliert, aus dem Spiel aus. Zugleich werden alle Einheiten, Kolonien, Luftwaffenstützpunkte und Städte des betreffenden Spielers zerstört und zerfallen zu Ruinen, die so lange auf der Karte sichtbar bleiben, bis an ihrer Stelle etwas Neues errichtet wird. Die Siegvariante 'Vernichtung' lässt sich in den Spielereigenschaften, dem Mehrspieler-Setup und im Editor aktivieren.
^
^{Wundersieg} - Eine neue Art, das Spiel plötzlich zu beenden. Wenn diese Regel gilt, endet das Spiel, sobald [alle] Weltwunder gebaut worden sind. Der Gewinner wird dann anhand der Siegpunkte ermittelt, also nicht unbedingt nach der größten Anzahl an Weltwundern oder nach einem bestimmten.



#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^{Gefangennahme der Prinzessin} - 'Gefangennahme der Prinzessin' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Alle Spieler beginnen mit einer 'Prinzessin'-Einheit, die keine Aktionen bzw. Befehle ausführen, sondern lediglich 'entführt' werden kann. Das heißt, sie bleibt bis zu ihrer Gefangennahme unbeweglich und bewegt sich dann in der gleichen Geschwindigkeit fort wie die Einheit, die sie gefangen genommen hat. Zu Beginn des Spiels befindet sich die 'Prinzessin' auf dem eigenen Startfeld. Spielziel aller Spieler ist es, diese Einheit gefangen zu nehmen und in die eigene Hauptstadt zu bringen. Gelingt dies, erhält der Spieler 10.000 Siegpunkte. Um eine 'Prinzessin' gefangen zu nehmen, bewegen Sie eine beliebige Einheit auf dasselbe Geländefeld und erteilen ihr dann den Befehl 'Fangen'. Nach der Entführung kehrt die 'Prinzessin'-Einheit wieder in die Hauptstadt ihrer Heimatzivilisation zurück. Sollte dies nicht möglich sein, verbleibt sie in der Hauptstadt des Spielers, der sie gefangen genommen hat, und bringt ihm weitere 1.000 Punkte ein.
^{Standortkontrolle} - 'Standortkontrolle' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Siegstandorte sind über die ganze Landkarte verteilt, gekennzeichnet mit einem Siegessymbol. Die Spieler bekommen Punkte dafür, dass sie solche Felder erobern und halten. Der Spieler ist nun gefordert, diese Standorte zu erobern, unter Kontrolle zu halten und dort bis zum Ende der Spielrunde (wenn alle Spieler ihre Züge abgeschlossen haben) eine Defensiveinheit zu stationieren. 
Gelingt ihm das, werden ihm für jede Runde, in der er einen Siegstandort kontrolliert, 25 Siegpunkte gutgeschrieben. Im Einzelspielermodus wird der jeweile Startpunkt jedes Spielers als Siegstandort deklariert. Auf einem Geländefeld mit einem Siegstandort können jegliche Geländemodernisierungen und auch Städte errichtet werden.
^{Capture the Flag Umgekehrt} - 'Capture the Flag Umgekehrt' ist eine neue Spielvariante, bei der es darum geht, die meisten Siegpunkte zu erringen. Diese Sonderregel kann nicht in jedem Spiel aktiviert werden, nur bei eigenen Szenarien. Wenn diese Regel gilt, erscheinen ein oder zwei Siegeinheiten auf der Karte, die wie eine "Heilige Reliquie" aussehen. Wie "Prinzessinnen" können auch "Reliquien" nur 
von anderen Einheiten transportiert werden. Wird eine Siegeinheit zu einem Siegstandort gebracht (siehe 
oben), bekommt der Spieler eine beträ chtliche Menge Siegpunkte.



#GCON_Ruins
Ruinen
^
^
^Zerstörte Städte werden auf der Karte als Ruinen dargestellt, die so lange erhalten bleiben, bis an der betreffenden Stelle eine neue Stadt errichtet wird. Ruinen haben jedoch
keinerlei Auswirkungen auf die Produktionsfähigkeit des Geländefeldes, auf dem sie sich befinden.


#GCON_Stealth_Attack
Tarnangriff
^
^
^Die Fähigkeit "Tarnangriff" ermöglicht es einer Einheit, einen bestimmten Gegner aus einem Stapel gegnerischer Einheiten anzugreifen. Sobald eine Einheit mit dieser Fähigkeit einen gegnerischen Stapel angreift, erscheint ein Auswahlfenster, in dem die gegnerischen Einheiten aufgelistet sind. Wählen Sie eine davon aus, und Ihre Tarneinheit greift den ausgewählten Gegner sofort an.


#GCON_Tourist_Attraction
Touristenattraktion
^
^
^Ein Weltwunder kann zur Touristenattraktion werden, wenn es dem Zahn der Zeit widersteht. Eine Touristenattraktion sorgt für mehr Wirtschaft in der Stadt, und mit dem Ruhm wächst auch der Handel im Laufe der Zeit immer weiter. 
^

; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts

; Aventurien_________________________________________________________________________________________________Aventurien

#GCON_Die_Welt-Aventuriens

; End Aventurien___________________________________________________________________________________Emd Aventurien

; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units


;   ____________________________________________Aventurien Mod Units_____________________________________________


; Allgemein

#PRTO_Warrior
^
^
^Das Kriegshandwerk ist eines der angesehensten Gewerbe Aventuriens. Große Städte oder besonders reiche Familien finanzieren aus Statusgründen spezielle Akademien, in denen talentierte Bewerber in langjährigem Drill zu fähigen Waffenmeistern ausgebildet werden. [Kämpfer] wissen je nach ihrer Ausbildung und Herkunft mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
^Kämpfer können zu mit Langschwertern ausgerüsteten Kriegern modernisiert werden ($LINK<Langschwerter=PRTO_Swordsman>) und können von allen Nationen außer dem Orkenreich und dem Güldenland ausgebildet werden. 
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Peasant
^
^
^Zur [Landwehr] gehören meist mehr oder weniger fähige Bewohner eines Dorfes die für die Verteidigung der Siedlung gegen unwillkommene Gäste geschult wurden.
^Die Landwehr kann zu $LINK<Speerträgern=PRTO_Spearman> modernisiert werden, sie kann von allen Nationen außer dem Orkenreich und dem Güldenland ausgebildet werden. 
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten. Ab der Heeresreform können Landwehrbanner in Kriegsfalle ausgehoben werden.]

#PRTO_Spearman
^
^
^Die [Speerträger] sind bereits besser organisierte Verteidigungseinheiten als die $LINK<Landwehr=PRTO_Peasant>. Durch den Kampf mit Speeren ist auch eine bessere Verteidigung gegen berittene Kämpfer möglich.
^Die Speerträger können zur $LINK<Stadtgarde=PRTO_Pikeman> modernisiert werden, sie können von allen Nationen außer dem Orkenreich ausgebildet werden. 

#PRTO_Pikeman
^
^
^Die Hauptaufgaben der [Stadtgarden] ist einerseits die Verteidigung von Städten andererseits sorgen sie durch regelmässige patrouillen für Ordnungen unter der Bevölkerung. Sie sind meist mit Stangenwaffen (z.B. Pike) ausgerüstet und dadurch ausgezeichnet für die Verteidigung gegen berittene Gegener geeignet.
^Um eine Stadtgarde errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein.
^Die Stadtgarde kann von allen Nationen außer in den Städten des Orkenreiches, der Tulamiden, des Kalifats, des nostrischen Königreichs und Araniens ausgebildet werden.

#PRTO_Hoplite
^
^
^Die [Garde]-Einheiten stellen die Elite unter den Gardisten dar, sie sind ausgezeichnet ausgerüstet und ausgebildet.
^Um eine Garde errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> verfügbar sein.
^Sie können von allen Nationen außer dem Orkenreich und Lieblichen Feld ausgebildet werden.

#PRTO_Swordsman
^
^
^Mit [Langschwertern] ausgerüstete Krieger sind meist in Kriegerakademien ausgebildete Kämpfer, die meist zur leichten Infanterie zu zählen sind.
^Um Langschwerter errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein.
Sie können von allen Nationen ausgebildet werden außer: Orkenreich, Maraskan, Tulamiden, Brabak, Freie Städte Süd, Kalifat, Al'Anfa, Thorwal, Aranien.

#PRTO_Immortals
^
^
^Die hervorragend ausgebildeten und mit [Khunchomer] ausgerüsteten Kämpfer sind typisch für den aranischen, tulamidischen und novadische Raum. Der [Khunchomer] ist ein Krummsäbel der seinen Namen der hervorragenden Schmiedekunst der Stadt Khunchom verdankt.
^Mit Khunchomer ausgerüstete Einheiten zählen zur leichten Infanterie.
^Khunchomer können ausschließlich in Städten errichtet werden, in denen die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein muss.
^Sie können nur von den Nationen: Tulamiden, Brabak, Freie Städte Süd, Kalifat, Al'Anfa und Aranien ausgebildet werden


#PRTO_Gallic_Swordsman
^
^
^Stehende Heere sind teuer, Adelsaufgebote oftmals schwierig beisammenzuhalten, Landwehr wenig kampfstark und notorisch fluchtbereit - kein Wunder also Wunder also, dass sich Landesherrn und Handelsfürsten oft an diejenigen wenden, die sich den Kampf zu ihrer Profession erwählt haben: die Söldner, seien es nun mittelreichische Landsknechte, horasische Mercenarios oder tulamidische Djunedim.
^Um [Söldner] anheuern zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfügbar sein.
^Söldner können von allen Nationen angeheuert werden außer dem Güldenland. 


#PRTO_Medieval_Infantry
^
^
^Die [Schwere Infanterie] kämpft meist mit Infanteriewaffen wie Pike oder Hellebarde und gehört zu einer der weitverbreitetsten Truppentypen in Aventurien. Bekannte Einheiten sind zum Beispiel die königl. Garethischen Hellebardiere, die K.u.K. Vinsalter Pikeniere oder die königl. Brabaker Hellebardiere.
^Eine Stadt muss über $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfügen um die schwere Infanterie ausbilden zu können. 
^Sie können von allen Nationen ausgebildet werden, außer den: Thorwalern, Andergast, Tulamiden, Orkenreich, Güldenland, Kalifat, Al'Anfa.


#PRTO_Zweihänder
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^
^Mit [Zweihändern] ausgerüstete Krieger gehöhren zu den am besten ausgebildetsten Kämpfers Aventuriens und sind meist Teil von Elitetruppen. 
^Eine Stadt muss über $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> und $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfügen um mit Zweihändern ausgerüstete Einheiten ausbilden zu können. 
^Sie können von allen Nationen ausgebildet werden, außer dem: Orkenreich, Güldenland und Maraskan.


#PRTO_Legionary
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^Die Kulte der unterschiedlichen Götter sind unabhängige Organisationen, die keiner staatlichen Macht unterstehen. In der Regel unterstellt jeder Regent alle Priester und Klöster seines Landes dem besonderen Schutz seiner Gardisten, aber dennoch haben viele Kirchen auch eigene Kämpfer. Diese Ordenkrieger unterlaufen eine Ausbildung, die der von Kriegern durchaus vergleichbar ist, wobei natürlich besonderer Wert darauf gelegt wird, dass sie ihr Leben voll in den Dienst der jeweiligen Gottheit stellen. 
^Um [Ordenskrieger] in seine Truppen eingliedern zu können ist die Kulturelle Einrichtung der Ordensburg notwendig.

 
#PRTO_Swiss_Mercenary
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^Es ist ein unter Landratten weit verbreiteter Irrtum, dass [Seegardisten] Matrosen sind, die auch kämpfen können. In Wahrheit bekommen Seegardisten zwar auch einiges von der Seefahrt mit, ihre Ausbildung jedoch beschäftigt sich mit dem Kampf auf hoher See oder dem überfall auf Städte direkt von der See aus. An Bord der Kriegsschiffe werden sie daher eher den Passagieren zugerechnet.
^Eine Stadt braucht $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um die Seegarde errichten zu können.
^Die Seegarde kann von den Nationen: Westl. Mittelreich, östl. Mittelreich, Mittelreich, Güldenland, Bornland, Liebliches Feld, Aranien und Nostria ausgebildet werden.


#PRTO_gondor_bogen
^
^
^Die [Bogenschützen] sind die erste mit Fernkampfwaffen ausgerüstete Einheit in Aventuriens, sie sind jedoch nur in Verbänden mit anderen Verteidigungseinheiten (wie der Landwehr, od. den Speerträgern) und Offensiveinheiten (wie zb. den Langschwertern) einigermaßen einsatzfähig.
^Der Bogenschützte kann von allen Nationen außer: Svelltischer Städtebund, Freie Städte Nord, Orkreich und Güldenland ausgebildet werden.


#PRTO_Archer
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^
^Der [Waldläufer] ist ein Krieger desen Aufgabe der Schutz der Wälder und der friedlichen Dorfbevölkerung vor herumstreunenden Orks oder anderen nicht eingeladenen Gästen ist. Ihre Bewaffnung besteht meist aus Kurzbögen.
^Sie können nur von den freien Städten Nord und vom svelltischen Städtebund ausgebildet werden.
^Der Waldläufer genießt einen Bewegungsbonus in Wäldern und auf Hügelgelände.


#PRTO_Longbowman
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^Die Entwicklung des [Langbogens] war eine Revolutionierung des Fernkampfes, mit der neu entwickelten Fernkampfwaffe konnte aus wesentlich weiterer Entfernung gefeuert werden und durch die enorme Durchlagskraft des Bogens kann sogar teilweise Kettenrüstungen oder gar Plattenpanzerungen durchdrungen werden.
^Langbogenschützen können von allen Nationen ausgebildet werden, außer dem: Orkenreich und dem Güldenland.


#PRTO_Horseman
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^
^Die [leichte Reiterei] ist für den schnellen Einsatz am Schlachtfeld zuständig und gehört zu den mobilsten Einheiten in den Reihen der Soldaten. Die leichte Reiterei ist mit leichten Rüstungen, Lanzen und Einhandwaffen ausgestattet. Bekannte Einheiten der leichten Reiterei sind die Greifenfurter Grenzreiter oder die Oberfelser leichte Reiterei.

^Um die leichte Reiterei errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfügbar sein.
^Die leichte Reiterei kann von allen Nationen ausgebildet werden, außer dem: Orkenreich, dem Kalifat und dem Güldenland.


#PRTO_Chariot
^
^
^[Streitwagen] sind die ersten fahrbaren Einheiten, die im Spiel eingesetzt werden können. Sie sind schnell und treten automatisch den [Rückzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kämpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^Um Streitwagen errichten zu können, müssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Pferde=GOOD_Coal> verfügbar sein.
^Der Streitwagen kann von allen Nationen ausgebildet werden, außer dem: Orkenreich, Aranien und dem Güldenland.

#PRTO_Schlachtreiter
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^Die aventurischen [Schlachtreiter] sind schlagkräftige und vorallem schnelle Reiter. Schon in so mancher Schlacht wurde durch ihr Eingriffe noch gewonnen. 

#PRTO_Ancient_Cavalry
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^Die [Puniner Gardereiter]zählen zu den besten Reitern Aventuriens. Sie schützen vorallem die Südflanke Almadas gegen räuberische  Novadis,
^aber auch gegen einen Vorstoß des Horasreiches entlang des Yaquiers.
^Die Puniner Gardereiter können nur vom westlichen Mittelreich ausgebildet werden.

#PRTO_Knight
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^
^Die, in ihrem blinkenden Rüstungen hoch zu Ross sitzenden [Ritter], gehöhren zu den stärksten Truppen Aventuriens. Die harte und gründliche Ausbildung zum Ritter ist nur dem Adel vorbehalten.
^Sie besitzen gleichermaßen gute Angriffs- und Verteidigungswerte und treten automatisch den [Rückzug] an, wenn sie im Kampf unterlegen sind (es sei denn, sie kämpfen gegen eine andere schnelle Einheit).
^Der [Ritter] kann von allen Nationen ausgebildet werden, außer dem: Orkenreich, Maraskan, Zyklopeninseln, Tulamiden, Barbak, freie Städte Süd, Al'Anfa, Kalifat, Thorwal, Bornland, Liebliches Feld, Mittelreich (Weidener Ritter) und dem Güldenland.
^Um die Schlachtenreiter errichten zu können, müssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein.


#PRTO_Catapult
^
^
^Die [Katapulte] zählen zu den ersten Artilleriegeschützen, die in Aventurien als verheerende Belagerungswaffen eingesetzt wurden. Sie dienen zur $LINK<Bombardierung=GCON_Combat> von Stadtbefestigungen, um den Angriff der nachrückenden Militäreinheiten vorzubereiten und zu erleichtern. Da Katapulte weder Angriffs- noch Verteidigungswerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militärischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Katapult hat Räder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder, den $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sümpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Straße.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Katapulte errichten zu können.
^Katapulte können von allen Nationen außer dem Güldenland gebaut werden.


#PRTO_Trebuchet
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^
^Das [Trebuchet], auch Tribock genannt, ist eine der mächtigsten Belagerungswaffen Aventuriens. Am wirksamsten ist der Einsatz dieser riesigen Schleudern zur $LINK<Bombardierung=GCON_Combat> einer befestigten Stadt. Da sie wie das normale $LINK<Katapult=PRTO_Catapult> weder Offensiv- noch Defensivwerte besitzen, ist es ratsam, ihnen militärischen Geleitschutz zur Seite zu stellen. Ein Trebuchet hat Räder, kann also $LINK<Gebirge=TERR_Mountains> oder $LINK<Vulkane=TERR_Volcano>, den
$LINK<Dschungel=TERR_Jungle> oder $LINK<Sümpfe=TERR_Marsh> nicht befahren, es sei denn, es gibt dort eine Straße.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um ein Trebuchet errichten zu können.
^Katapulte können von allen Nationen außer dem Güldenland gebaut werden.


#PRTO_Worker

^Bei der Errichtung eines Leibeigenen, büßt die Siedlung oder Stadt dafür einen Bürger ein.
^
^{Bautrupp-Aufträge}: Bautrupps können Geländefelder $LINK<aufwerten=GCON_Worker_Jobs> und so deren Ertragspotenzial erhöhen. Wie schnell ein Bautrupp seine Aufgaben erledigt,
hängt von der jeweiligen $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> ab.
^
^{Sich einer Stadt anschließen}: Ein Bautrupp kann auch zur Erhöhung der Bevölkerungsgröße einer vorhandenen Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschließen", sobald der Bautrupp in der Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte, während die Stadt einen Bürger hinzugewinnt.
^Hinweis: Bautrupps können von gegnerischen Zivilisationen gefangen genommen und eingesetzt werden.
^Beachten: Andere Zivilisationen können ihre Arbeiter einfangen.


#PRTO_Worker_SLAVE
^
^Sklaven sind eingefangene $LINK<Leibeigene=PRTO_Worker> oder $LINK<Siedler=PRTO_Settler> die versklavt wurden.
^
^{Bautrupp-Aufträge}: Bautrupps können Geländefelder $LINK<aufwerten=GCON_Worker_Jobs> und so deren Ertragspotenzial erhöhen. Wie schnell ein Bautrupp seine Aufgaben erledigt,
hängt von der jeweiligen $LINK<Regierungsform=GCON_Governments> ab.
^
^{Sich einer Stadt anschließen}: Ein Bautrupp kann auch zur Erhöhung der Bevölkerungsgröße einer vorhandenen Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschließen", sobald der Bautrupp in der Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte, während die Stadt einen Bürger hinzugewinnt.
^Hinweis: Bautrupps können von gegnerischen Zivilisationen gefangen genommen und eingesetzt werden.
^Beachten: Andere Zivilisationen können ihre Arbeiter einfangen.


#PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages
^
^Ein [Truppenverband] ist eine Gruppierung von Einheiten, die gemeinsam vorrücken und im Verbund kämpfen. Dazu wird eine Einheit als "Truppenführer" errichtet, der dann weitere Einheiten zugeordnet werden. Ein Truppenverband kann aus max. drei Einheiten bestehen, es sei denn, Sie haben das $LINK<Pentagon=BLDG_Pentagon> gebaut - dann können bis zu vier Einheiten in einer Truppe zusammengeschlossen werden.
^{Truppenverband bilden} - Truppenverbände können in Städten gebildet werden, die eine $LINK<Militärakademie=BLDG_Military_Academy> besitzen oder in denen sich ein $LINK<Kommandant=PRTO_Leader_ERAS_Middle_Ages> aufhält. Für jeden neuen Truppenverband muss die Zivilisation mindestens vier Städte unterhalten.
^{Im Kampf} - Ein Truppenverband setzt im Gefecht je nach Bedarf entweder eine, mehrere oder auch alle Einheiten ein.
^{Aufklärung} - Dank der Späher in ihren Reihen können Truppenverbände alles im Umkreis von zwei Feldern erkennen.

#DESC_PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages
^
^
^Truppenverbände stellen das militärische Rückgrat einer Nation dar. Ihre Aufgabe besteht in der Verteidigung der Sicherheit ihres Landes und dem Schutz der Interessen ihrer
Nation in aller Welt. Als komplexe Organisationen sind Truppenverbände in der Lage, ausgedehnte Feldzüge in weit von ihrer Heimat entfernten Ländern zu bestreiten. Häufig
handelt es sich dabei um große Kompanien, deren Mitglieder sich auf unterschiedliche Kampftechniken spezialisiert haben können. Da diese Organe eine enorme Macht ausüben, wird
ihre Einbeziehung und Einflussnahme innerhalb der Regierung eingehend hinterfragt.


#PRTO_Leader_ERAS_Middle_Ages
^
^
^Der Rang des [Kommandanten] kommt nur für $LINK<Eliteeinheiten=GCON_Experience> in Frage, die siegreich aus einem Gefecht hervorgehen und daraufhin in diesen Rang erhoben
werden können. Diese Einheiten können eingesetzt werden, um entweder einen
$LINK<Truppenverband=PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages> zu bilden oder die Produktion eines Bauprojekts in einer Stadt zu
$LINK<beschleunigen=GCON_Hurry_Production>. Nachdem ein Kommandant eine dieser Aufgaben erfüllt hat, steht er anschließend nicht mehr zur Verfügung.

#DESC_PRTO_Leader_ERAS_Middle_Ages
^
^
^Im Laufe der Geschichte taten sich immer wieder Persönlichkeiten durch herausragende Taten oder Fähigkeiten besonders auf der Weltbühne hervor. Jede von ihnen verkörperte auf
irgendeine Weise die Ideale und Träume ihres Volkes und veranlasste ganze Heerscharen, sich ihrer Führung anzuvertrauen. Diese großen Befehlshaber der Menschheit waren in der
Lage, Heldentaten zu vollbringen, die Vorteile jenseits dessen mit sich brachten, was sie allein zu erreichen vermochten. Sie brachten die Truppen auf dem Schlachtfeld dazu,
ihre Furcht zu überwinden und selbst das Unmögliche möglich zu machen. In der zivilisierten Gesellschaft vereinten diese Heerführer verschiedene Zielsetzungen und Meinungen zu
einem großen, umfassenden Ganzen. Waren sie erst einmal organisiert, konnten sie auch in sozialer Hinsicht dazu beitragen, ihr Land stetig in die strahlende Zukunft zu führen,
auf die die gesamte Bevölkerung gehofft hatte.


#PRTO_War_Galley
^
^
^Die [Bireme] gehört zu den ersten in Aventurien gebauten Schiffen. Diese kleinen einfachen Ruderboote müssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Küsten-Geländefeld=TERR_Coast> beenden - sollten
sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Geländefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. [Brimen] können keine Hochseefelder befahren.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Bireme errichten zu können.
^Alle Nationen außer Thorwal und das Güldenland können Biremen bauen.


#PRTO_Dromon
^
^
^Die [Dromone] stellt eine Art Bireme dar, die über große Angriffs- und Verteidigungssteräke verfügt. Sie kann brennendes "Hyaler Feuer" speien. 
^Diese Ruderboote müssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Küsten-Geländefeld=TERR_Coast> beenden - sollten sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Geländefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. 
[Dromone] können keine Hochseefelder befahren.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Dromone errichten zu können.
^Die Dromone verfügt über die Fähigkeit der Bombardierung zur See und ist dabei äußerst gefährlich.
^Alle Nationen außer das Orkenreich und das Güldenland können Biremen bauen.

#PRTO_Caravel
^
^
^Die [Karavelle] kann sich gefahrlos auf $LINK<Küsten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Geländefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem Hochsee-Geländefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um eine Karavelle errichten zu können.
^Alle Nationen außer Thorwal, das Orkenreich und das Güldenland können Karavellen bauen.

#PRTO_Galleon
^
^
^Die [Potte] ist ein großes, leicht bewaffnetes hölzernes Transportschiff. Es besitzt keine Bombardierungsfähigkeit, kann aber zahlreiche Einheiten an Bord befördern.
^Die Potte muss ihre Fahrt auf einem $LINK<Küsten-Geländefeld=TERR_Coast> beenden - sollte sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Geländefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
[Potte] können keine Hochseefelder befahren.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um eine Potte errichten zu können.
^Alle Nationen außer das Güldenland können Potten bauen.


#PRTO_Carrack
^
^
^Die [Karracke] kann sich gefahrlos auf $LINK<Küsten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Geländefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem Hochsee-Geländefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinkt.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Karracke errichten zu können.
^Alle Nationen außer das Orkenreich und das Güldenland können Karracken bauen.


#PRTO_Man-O-War
^
^
^Die [Schivone] ist eine horasische Entwicklung und ein äußerst starkes und wendiges Kriegsschiff. Außerdem ist sie hochseetauglich und sinkt nicht auf Hochsee.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Schivone errichten zu können.
^Alle Nationen außer das Orkenreich und das Güldenland können Karracken bauen.


#PRTO_Privateer
^
^
^[Freibeuter] sind kleine Fregatten, die keine Landesflaggen oder ähnliche Kennzeichnungen haben, so dass sie angreifen können, [ohne ihre Nationalität] preiszugeben. Das bedeutet aber auch, dass sie ihrerseits von fremden Zivilisationen angegriffen werden können, ohne dass dadurch ein Krieg ausgelöst wird.
^Ein Freibeuter kann Gegner $LINK<versklaven=GCON_Enslavement>.
^Die Freibeuter müssen ihre Fahrt auf einem $LINK<Küsten-Geländefeld=TERR_Coast> beenden - sollten sie sich am Ende des Spielzuges hingegen auf einem $LINK<Meeres-=TERR_Sea> oder $LINK<Hochsee-Geländefeld=TERR_Ocean> befinden, besteht die Gefahr, dass sie sinken. 
[Freibeuter] können keine Hochseefelder befahren.
^Um Freibeuter errichten zu können, muss in der betreffenden Küstenstadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfügbar sein.
^Alle Nationen außer Barbak, Kosch und das Güldenland können Freibeuter anheuern.


#PRTO_Fire_Catapult
^
^
^Das [Feuerkatapult] ist eine Weiterentwicklung des normalen Katapults, bei dem anstatt von Steinen tödliche Brandgeschosse aus Hyaler Feuer eingesetzt werden. Das Feuerkatapult ist eine äußerst mächtige Belagerungswaffe.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal>, und $LINK<Hyaler Feuer=GOOD_Oil> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um ein Feuerkatapult errichten zu können.
^Feuerkatapulte können von allen Nationen gebaut werden.

#PRTO_Sorceror
^
^
^[Kampfmagier] sind Gildenmagier die sich auf Schadenszauber (z.B. Fulminictus, od. der mächtige Ignisphaero Feuerball) spezialisiert haben. Sie haben die Fähigkeit zur Bombardierung und können den nach erfolgreichem Angriff entstehendem $LINK<Ignisphaero Feuerball=PRTO_SPELL_Fireball> "aufladen". 
^[Elementarmagier] haben sich hingegen auf die Beherrschung der Elemente spezialisiert. Nach einem erfolgreichen Angriff besteht die Möglichkeit das ein $LINK<Erdelementar=PRTO_Earth_Elemental> herbeigerufen wird. 
^Kampfmagier, bzw. Elementarmagier werden nur durch die kulturellen Einrichtungen $LINK<Kampfmagier Akademie=BLDG_Kampf_Magierakademie> , bzw. $LINK<Elementarmagierakademie=BLDG_Elementar_Magierakademie> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Inquisitor
^
^
^[Schwarz Magier] sind Gildenmagier die sich auf Beschörungszauber spezialisiert haben. Nach einem erfolgreichem Angriff besteht die Möglichkeit das durch die Versklavung des Opfers deren $LINK<Skellete=PRTO_Skeleton_Warrior> wiedererweckt werden. 
^Schwarz Magier werden nur durch die kulturelle Einrichtung $LINK<Schwarze Magierakademie=BLDG_Schwarze_Magierakademie> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Curragh
^
^
^Das einfache Segel-[Boot] kann nur $LINK<Küsten-Geländefelder=TERR_Coast> ohne Probleme überqueren. Beendet es seinen Zug auf einem der $LINK<Hochsee-Geländefelder=TERR_Ocean> oder $LINK<Meeres-Geländefelder=TERR_Sea>, läuft es Gefahr, unterzugehen.
 

#PRTO_Spy
^
^
^Der [Spion] steht bei einem der Königreiche und Fürstentümer in Lohn und Brot, diese wollen durch sie ein wachsames Auge auf ihre Nachbarn und mögliche Gegner werfen.
^Spione werden nur durch die kulturelle Einrichtung $LINK<Geheimdienst=BLDG_Geheimdienst> ausgebildet.


#PRTO_Ninja
^
^
^[Der Meuchelmörder - der zweite Finger Tsas und die Hand Borons] sind Spezialisten wenn es darum geht andere möglichst schnell zu Boron zu schicken.   


#PRTO_Skeleton_Warrior
^
^
^[Skelette] sind wiedererweckte Verstorbene die ohne eigenen Willen agieren, die meisten Menschen Aventuriens werden beim einfachen Anblick dieser Untoten bereits in die Flucht geschlagen.
^Sie können Ergebnis der Versklavung durch einen Schwarzmagier sein.
^Gewinnen Skellette im Kampf so können Speerträger Skelette entstehen.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_ROMANBALLISTA
^
^
^Die [Rotze], im Horasreich auch als Arbala bezeichnet, wurde ursprünglich für die Seefahrt entwickelt. Üblicherweise werden mit ihr Bolzen, Granit, oder Eisenkugeln abgefeuert.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, um eine Rotze errichten zu können.
^Die Rotze kann von allen Nationen gebaut werden.


#PRTO_Longbeard
^
^
^Zwerge sind klein, stämmig und ungewöhnlich robust gebaut, äußerst zäh und dazu sehr geschickt. 
^[Zwerge] haben eine hohe Resistenz gegenüber Magie und Krankheiten, gemeinsam mit ihrer Krampfkraft, mach das die Zwerge zu äußerst gefährlichen und nicht zu unterschätzenden Gegenern.
^Zwergenkrieger schließen sich erst einer Armee an wenn das $LINK<Zwergenbündnis=BLDG_Zwergenbündnis> geschlossen wurde.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Wizard_Lord
^
^
^[Weißmagier] sind Gildenmagier die sich auf Antimagie spezialisiert haben. Nach einer erfolgreichen Schlacht besteht die Möglichkeit das eine $LINK<Bannzone=PRTO_SPELL_Fireblast> erschaffen wird. 
^Weißmagier werden nur durch die kulturelle Einrichtung $LINK<Weißemagier Akademie=BLDG_Weiße_Magierakademie> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_SPELL_Fireball
^
^
^[Ignisphaero Feuerball] ist ein mächtiger Kampfzauber, bei dem aus den geöffneten Händen des Magieres eine Feuerkugel aufsteigt die sich vom Magier beliebig dirigieren und zur Explosion bringen läßt.
^Nur $LINK<Elementarmagier=PRTO_KAMPFMAGIER> können diesen Zauber beherrschen und "laden".
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_SPELL_Fireblast
^
^
^Die [Bannzone] ist ein mächtiger Schutzzauber. Bei diesem Zauber wird eine schützende Halbkugel geschaffen, erst wenn die Schutzzone zerstört wird, kann den anderen Einheiten auf demselben Geländefeld Schaden zugefügt werden.
^Nur $LINK<Weißmagier=PRTO_Wizard_Lord> können diesen Zauber beherrschen.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Earth_Elemental
^
^
^[Erdelementare] sind mächtige Elementarwesen. 
^Nur $LINK<Elementarmagier=PRTO_KAMPFMAGIER> können Erdelementare beherrschen.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_KAMPFMAGIER
^
^
^[Elementarmagier] werden in der Magierakademie zu Rashdul ausgebildet. 
^Ist der [Elementarmagier] siegreich, so kann er einen Erdelementar beschwören. 
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Settler
^
^In diesem Scenario werden Siedler nur durch den Palast hergestellt!
^
^{Gründung von Städten}: Die Hauptaufgabe der Siedler besteht in der Gründung neuer Städte. Bewegen Sie Ihren Siedler dazu auf das gewünschte Geländefeld und drücken Sie die
Taste B, sobald er dort aktiv ist.
^
^{Sich einer Stadt anschließen}: Ein Siedler kann auch zur Erhöhung der Bevölkerungsgröße einer bereits bestehenden Stadt genutzt werden. Klicken Sie dazu auf den Befehls-Button
"Sich der Stadt anschließen", sobald der Siedler in einer Stadt aktiv ist. Er verschwindet daraufhin von der Karte und die Stadt gewinnt stattdessen zwei Bürger hinzu.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Southern_Spearman
^
^
^Die Hauptaufgaben der [Stadtwache] ist einerseits die Verteidigung von Städten andererseits sorgen sie durch regelmässige Patrouillen für Ordnungen unter der Bevölkerung. 
^Um eine Stadtwache errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein.
^Die Stadtwache kann nur von den Nationen: Tulamiden, des Kalifats und Araniens ausgebildet werden.


#PRTO_Frigate
^
^
^Der [Güldenlandsegler] ist das erste aventurische Schiff, dass dazu fähig ist die weite Entfernung zum Güldenland zurückzulegen.
^
^Alle 20 Runden wird von der kulturelle Einrichtung $LINK<Güldenlandexpedition=BLDG_Güldenlandexpedition> ein Güldenlandsegler gebaut.

#PRTO_Norman Knight
^
^
^Kaum ein Anblick kann beängstigter sein wie der frontale Sturmangriff der [Schlachtenreiterei] im vollen Galopp, in schwerer Rüstung und mit gesenkten Lanzen. Reiter der schweren Reiterei blicken nicht nur auf das Fußvolk herab, sondern fast ebenso verächtlich auf die leichte Reiterei, die in der Regel vom Niederadel gestellt wird. Bekannte Einheiten sind die Fürstl. Angbarer Schlachtenreiter, od. die K.u.K. Vinsalter Gardereiterregimenter.
^Um die Schlachtenreiter errichten zu können, müssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein.
^

#PRTO_Greatsword
^
^
^[Doppeltsöldner]sind neben den Kriegern und Rondrageweihten die einzigen, die einen Zweihänderführen dürfen.
Ihre Dienste bieten die Doppelsöldner für blinkende Dukaten jedem an der es sich leisten kann. Wird ein Reich
von den wichtigsten Ressourcen abgeschnitten, so finden sich immer noch ein paar Söldner die in die Schlacht ziehen.

#PRTO_Arabyan_Archer
^
^
^Der Bogenschütze für die südlichen Völker.

#PRTO_Swordmaster
^
^
^Die [Schwertmeister] des Südens sind die stärkste Offensiveinheit für Tulamiden, Novadis, Al`Anfa und Brabak.


; ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


; ---------------- Al'Anfa--------------------

#PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^Die [Dukatengarde] ist eine Al'Anfaner Söldner Eliteeinheit und entspricht im großen und ganzen der $LINK<Schweren Infanterie=PRTO_Medieval_Infantry> anderer Nationen. Als Bewaffnung dient der Dukatengarde traditionell der Sklaventod (breiter Krummsäbel). Nur die besten Söldnerrekruten, die ihre Loyalität bereits in anderen Söldnereinheiten unter Beweis gestellt haben, werden in die Dukatengarde aufgenommen.
^Um eine Kompanie der [Dukatengarde] anheuern zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfügbar sein.
^Sie kann nur von Al'Anfa angeheuert werden und sind für amphibische Angriffe geeignet.

#PRTO_Galley
^
^
^Die Schwarzen Galleren bilden das Rückrad der Flotte Al`Anfas. Besiegt eine Schwarze Gallere einen Feind, so wird das Schiff nach Möglichkeit 
nicht versenkt sondern oft als Freibeuter eingesetzt.

; ----------------Andergast-------------------------

#PRTO_Highlander
^
^
^Der [Andergaster] ist ein mächtiger Zweihänder, mit seiner Länge von 2 Schritt überragt er meist auch seinen Träger. Mit Andergastern ausgerüstete Krieger sind gefürchtet am Schlachtfeld, da mit da mit ihnen meist nur weit ausgeholte Schwünge durchgeführt werden können, die am Schlachtfeld rasch eine Todeszone erschaffen die weder Freund noch Feind kennt.
^Um Andergaster errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein.



; ---------------Aranien----------------------------

#PRTO_Three_Man_Chariot
^
^
^Die [aranischen Streitwagen] ersetzen, für Aranien, die normalen Streitwagen. Sie sind schnell und können sich auch wieder vom Schlachtfeld [zurückziehen], wenn sie verlieren (es sei denn, sie kämpfen gegen andere schnelle Einheiten). 
^Sie genießen auf Ebenen einen Bewegungsbonus.
^Um den aranischen Streitwagen errichten zu können, müssen in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> und $LINK<Holz=GOOD_Coal> verfügbar sein.

#PRTO_Blazing_Sun
^
^
^Der [Aranische Ritter] ist ein Edelmann und tapferer Kämpfer. Darin unterscheidet es sich kaum von seinen aventurischen Waffenbrüdern.

; ------------------Barbaren------------------------


#PRTO_Enkidu_Warrior
^
^
^Neben den ihrer eigenen Ansicht nach "zivilisierten" Völkern gibt es in Aventurien noch zahlreiche Natürvölker, Barbaren und Banditen die mehr oder weniger friedlich mit den anderen Völkern Aventuriens zusammenleben. 


#PRTO_Impi
^
^
^DIe zu den Waldmenschen gehöhrenden [Mohas] sind ein Naturvolk das im südaventurischen Dschungel lebt. Im laufe der letzten Jahrhunderte wurden die Waldmenschen von Nationen wie Al'Anfa versklavt und stark dezimiert. 

; -------------------Bornland----------------------------------------

#PRTO_Winged_Knight
^
^
^Ruhm und Tradition der [Geflügelten] sind einmalig in ganz Aventurien und es gibt wohl kaum ein Reiterheer in ganz Aventurien das der bornischen Adelsreiterei Paroli bieten kann. 
^Für die Geflügelten werden in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> benötigt.



; -------------------freie Städte Nord-------------------------------

#PRTO_Elf
^
^
^[Elfen] sind Einzelgänger, oder leben zurückgezogen bei ihrer Sippe. Sie meiden den Kontakt mit Rosenohren ([Menschen]) oder gar Orks, deshalb ziehen sie nur selten für aventurischen Nationen in den Krieg, Wenn doch dann ist eine lange und intensive Freundschaft zwischen den beiden Völkern notwendig ($LINK<Elfenfreunde=BLDG_Elfenfreunde>). 
^Elfen sind sehr Waldkundig und ignorieren deshalb die Bewegungskosten in Wäldern, meist sind sie ausgerüstet mit Elfenlangbögen was sie zu exzellenten Bogenschützen macht und obendrein sind sie auch noch magiebegabt. Elfen gehen nur mit Völkern deren Gesinnung ähnlich der der Elfen ist, eine Freundschaft ein ($LINK<Freie Städte Nord=RACE_INDIAN>). 
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

; ------------------Horasreich---------------------

#PRTO_Musketeer
^
^
^Ritter in ihren schweren Rüstungen haben ausgedient, das Horasreich ist die erste Nation die diesen notwendigen Wandel erkannt hat. Mit der Modern ausgerüsteten (Balestra, Arbalette) und geschulten [Horasgarde] versucht das Liebliche Feld auf dem Schlachtfeld den entschieden Vorteil zu erlangen. Wenn gleich diese Taktiken als wenig rondragefällig gelten.
^Die [Horasgarde] kann ausschließlich in horasischen Städten errichtet werden, in denen außerdem die $LINK<stragetischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> und $LINK<Holz=GOOD_Coal> verfügbar sind.

#PRTO_Ranger-Templar
^
^
^Der [Cavallero] ist der Ritter des Lieblichen Feldes. Er hält sich oft für einen edleren Kämpfer als seine Standesgenossen
doch auf dem Schlachtfeld zählt nur der Schwertarm und nicht die Ettikete.

; ------------------Kalifat------------------------

#PRTO_Ansar_Warrior
^
^
^Um [Novadi Reiter] errichten zu können, müssen in der betreffenden novadischen Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfügbar sein. 
^Die novadischen Reiter entsprechen weitestgehend der $LINK<leichten Reiterei=PRTO_Horseman>, sind jedoch im Angriff stärker außerdem genießen sie einen Bewegungsbonus auf Wüstengelände.


#PRTO_ARAB_HORSEMAN
^
^
^Die [Murawidun] sind äußerst starke und wendige novadische Reiter die zur leichten Reiterei zu sählen sind.
^Um die Murawidun errichten zu können, müssen in der betreffenden novadischen Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfügbar sein. 


; -------------------Maraskan-----------------------

#PRTO_Samurai
^
^
^Die [Maraskaner] sind unerschütterlich loyale, nicht berittene Krieger, die mit exzellenten Waffen (z.B. Nachtwind, od. Tuzakmesser) ausgestattet sind.
^
^Maraskaner können ausschließlich in maraskanischen Städten errichtet werden, in denen außerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Stahl=GOOD_Uranium> verfügbar sein muss.


#PRTO_Ronin
^
^
^Die [Maraskaner-Freischärler] sind unerschütterlich Elitekrieger die geschickt den marakanischen Dschungel für ihre Angriffe aus dem Hinterhalt nützen. Sie können dabei ihre Nationalität verbergen. 
^Maraskaner-Freischärler können ausschließlich in maraskanischen Städten errichtet werden, in denen außerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein muss.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

; -----------------Mittelreich---------------------


#PRTO_ACHILLES
^
^
^Die sieben [Gezeichneten] sind von den Göttern auserkorene Recken um Borbarad und und seinen Anhängern Einhalt zu gebieten.
Die Gruppe der Gezeichneten verfügt über außerordentliche Fähigkeiten und kann Borbarad direkt angreifen, auch wenn er sich mit seiner Dämonen Truppe umgiebt.
^
^Damit die Gezeichneten Borbarad entgegen treten können ist das Weltwunder $LINK<Siebenstreich=BLDG_Siebenstreich> notwendig.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Reiksguard_Knight
^
^
^Die [Reichsritter] sind Recken des alten Schlages, niemals würden sie Fernkampfwaffen einsetzen oder die Kriegsgöttin Rondra auf andere Art freveln.  
^Für die Reichsritter werden in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Gold=GOOD_Gold> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> benötigt.


; ----------------Nostria--------------------------


#PRTO_Northern_Spearman
^
^
^Die [königliche Garde] Nostrias ist berüchtigt für ihre Entschlossenheit und Loyalität. 

; ------------------Orks---------------------------

#PRTO_isengart_beserk
^
^
^Der gemeine [Orkkrieger]kann einem Bauern wohl einen Schrecken einjagen, aber gestande Krieger nehmen es mit jedem dieser Orks aus.
Aber manchmal unterschätzen sie ihren Gegner auch und das endet bestimmt tödlich.

#PRTO_Keshik
^
^
^Die [orkische Reiterei] ist meist mit Arbachsäbeln bewaffnet und zählt zu den Eliteeinheiten des Orklandes. Orklandreiter haben einen Bewegungsbonus auf hügeligem Gelände.
^Um die orkische Reiterei errichten zu können, muss in der betreffenden Stadt die $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses> verfügbar sein.


#PRTO_URUKHAIWARRIOR
^
^
^Die [Ork-Garde] gehört zu den gefürchtetsten orkischen Einheiten, zur ihr wird auch die Kriegerelite der Zholochai gezählt.
^Eine Stadt braucht $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um eine Ork-Garde errichten zu können.


#PRTO_Goblin_Shaman
^
^
^Der Tairach-Priester eines Orkstammes gilt als [Ork-Schamane]. Ork-Schamanen beherrschen eine gewisse Art der Magie wobei der Großteil dieser Magie, bzw. göttlichen Segnung objektgebunden ist (z.B. Knochenkeule). Nach einer erfolgreichen Schlacht besteht die Möglichkeit das sich ein $LINK<Oger=PRTO_Ogre> der orkischen Armee anschließt. 
^Ork-Schamanen werden nur durch die Modernisierung $LINK<Tairach Tempel=BLDG_Tairach_Tempel> ausgebildet.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Ogre
^
^
^Die [Oger] weisen von allen Zweibeinern die geringste Intelligenz auf, ihr Wesen wird beherrscht vom Fress- und Paarungstrieb.
^Ihr Hunger ist unersättlich und im Grunde genommen fressen sie alles was sich bewegt und kleiner ist als sie selbst. Menschenfleisch sehen sie als ihr Leibgericht an, das sie entweder roh verschlingen oder über dem Feuer in ihren Höhlen zubereiten.
^Nur $LINK<Ork-Schamanen=PRTO_Goblin_Shaman> können Oger beherrschen.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

; -----------------Tobrien - Östliches Mittelreich------------------


#PRTO_FLESH_HOUND
^
^
^Immmer wieder werden Dämonen, von Paktierern, aus dem Limbus beschworen um in Aventurien Chaos, Tod und Krankheit zu verbreiten. 
^Dämonen können nur durch die Modernisierung $LINK<Unheiligtum=BLDG_Unheiligtum>, bzw. als Ergebnis von Versklavungen beschworen werden.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_SITH_MASTER
^
^
^Vor seiner Verbannung in den Limbus und seiner 400jährige Gefangenschaft dort, war [Borbarad] noch ein zwar recht skrupelloser, aber doch nicht größenwahnsinniger Wissenschaftler. Seit $LINK<Borbarads Rückkehr=BLDG_Borbarads_Rückkehr> jedoch hat er sich grundlegend gewandelt. 
Seine früheren Ideale sind ihm nicht mehr wichtig, denn von Rachsucht getrieben, will er nur noch allen beweisen, dass er frei sein kann und niemand mehr die Macht besitzt, ihn noch einmal einzusperren.
^Der Dämonenfürst kann nur durch das Weltwunder $LINK<Borbarads Rückkehr=BLDG_Borbarads_Rückkehr> aus seiner Gefangenschaft befreit werden.
^
^Borbard kann besiegte Einheiten in einem Ritual opfern um einen $LINK<Mehrgehörnten=PRTO_Greater_Daemon> zu beschwören
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten]

#PRTO_Borbaradianer
^
^
^[Borbaradianer] stellen den Rückhalt der dunklen Lande dar, sie sind unter den friedlichen Völkern besonders gefürchtet da sie besiegte Gegner versklaven oder gar zu Untoten erwecken können. 
^
^Borbaradianer können nur von $LINK<Tobrien=RACE_Celts> hergestellt werden.


#PRTO_Chaos_Knight
^
^
^Der [Behalhar Paktierer] hat seine Seele für dämonische Macht geopfert. Ob ihrer Stärke und Blutrünstigkeit sind sie gefürchtet in ganz Aventurien. 
^Zum Errichten der Behalhar Paktierer werden in der betreffenden Stadt die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Pferde=GOOD_Horses>, $LINK<Kultstätte=GOOD_Saltpeter> und $LINK<Eisen=GOOD_Iron> benötigt.
^Behalhar Paktierer können nur von $LINK<Tobrien=RACE_Celts> hergestellt werden.

#PRTO_Greater_Daemon
^
^
^Ein [Mehrgehörnter] ist die mächtigste dämonische Inkarnation in Aventurien, allein Borbarad kann es gelingen dieses Wesen zu beschwören.
Wandelt er aber erstmal über das Schlachtfeld bringt er Tod und Verderben unter seine Feinde. Er kennt weder Freund noch Feind und wir jeden
angreifen, des sich in seine Nähe wagt. Der Mehrgehörnte jagt die Seelen der lebenden um sein Macht zu mehren und sie zu niederen Dämonen zu versklaven.
^
^Der Mehrgehörnte Dämon kann nur erscheinen, wenn Borbard im Kampf siegreich ist.
^Gewinnt der Mehrgehörnte so kann er die Seel des Toten in die Niederhölle schicken und ein weiterer Dämon erschein auf dem Schlachtfeld.
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten]

#PRTO_Venator
^
^
^Der [Tobrische Ritter]kämpft hoch zu Roß und erschlägt seine Feinde gern mit der Axt.

; ------------------Thorwal-------------------------

#PRTO_Berserk
^
^
^Vor allen Küsten Aventuriens versuchen sich wagemutige Kaperfahrer ihre Weise am "Handel" zu beteiligen, zu den gefürchtesten gehöhren sicher die [Thorwaler Piraten]. 
^Ob sie nun stock betrunken in der Hafenkneipe eine Rauferei anfangen oder wild brüllend einen al'anfanischen Sklavenmarkt dem Erdboden gleich machen die Thorwaler Hünen gehöhren zu den stärksten und berüchtigsten Offensiveinheiten Aventuriens. 
^Thorwaler Piraten sind auch für amphibische Angriffe geeignet und können nur in Städten mit $LINK<Eisen=GOOD_Iron> als $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> angeheuert werden.


#PRTO_Longship
^
^
^Wenn die [Drachenschiff] von Thorwal, Prem, oder Olport in See stechenn, besteht Gefahr für die horasischen oder al'anfischen Küstenstädte und Schiffe. Denn die schnellen und wendigen Drachenschiffe mit ihrer hünenhaften Besatzung stellen eine Gefahr für jedes Schiff oder für jede Küstestadt dar.
^Die [Drachenschiffe] können sich gefahrlos auf $LINK<Küsten-=TERR_Coast> und $LINK<Meeres-Geländefeldern=TERR_Sea> fortbewegen. Endet ihre Fahrt hingegen auf einem Hochsee-Geländefeld, besteht die Gefahr, dass sie sinken.
^Eine Stadt braucht $LINK<Holz=GOOD_Coal> als $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, um Drachenschiffe errichten zu können.


#PRTO_Viking_Swordsman
^
^
^Die [Thorwaler Krieger] gehören sicherlich zu den stärksten Kriegern Aventuriens, ausgerüstet sind sie meist mit Orknasen, Skrajas in der einen Hand und den typischen thorwaler Rundschild in der anderen. 
^Thorwaler Krieger können ausschließlich in thorwaler Städten errichtet werden, in denen außerdem die $LINK<stragetische Ressource=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> verfügbar sein muss.

#PRTO_Warlord
^
^
^Der [Hetmann]ist der Anführer einer Thorwaler Ottajasko. Er führt seine Männer in den Kampf und unter seiner Führung entwickeln sie 
eine ungeheure Schlagkraft. Der Hetmann ist die stärkste Einheit der Thorwaler und kann darüber hinaus vom Drachenboot aus an Land stürmen.

; -------------------------------Tulamiden----------------------------------------

#PRTO_Holy_Warrior
^
^Der [Doppelkhunchomer] ist eine beidhändig geführte, große Variante des $LINK<Khunchomers=PRTO_Immortals> und fangt als solche natürlich einen ganz anderen Kampfstil, der denen der Zweihandschwerter des Nordens nicht unähnlich ist.
^Khunchomer können ausschließlich in Städten errichtet werden, in denen die $LINK<stragetischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Gold=GOOD_Gold> verfügbar sind.
^Sie können nur von den Nationen: Tulamiden, Brabak, Freie Städte Süd, Kalifat, Al'Anfa und Aranien ausgebildet werden



;-------------------------------------Monster-------------------------------------------------------------------

#PRTO_Neptune
^
^
^Efferd ist der Gott des Wassers und des Meeres, der Schutzgott der Fischer und Seefahrer. Jeder Seefahrer sollte es vermeiden [Efferds Zorn] zu wecken.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_AOMHYDRA
^
^
^[Riesenlindwürmer] sind nicht die klügsten unter den Drachen, doch auf jedem Fall die stärksten und gefürchtetsten. Sechs Beine tragen den grün geschuppten Leib des Ungetüms, der zehn Schritt lang wird (mit fast ebenso langem Schwanz), die kräftigen Schwingen haben etwa sechzehn Schritt Spannweite.
^Zum tödlichsten unter den Drachen wird er allerdings durch die drei Köpfe auf langen Hälsen, die seine Opfer packen und gemeinsam zerfleischen. Obendrein sind sie auch noch magiebegabt.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_RED_DRAGON
^
^
^[Kaiserdrachen] verdienen ihren Namen wahrhaftig: zwanzig Schritt goldener Drachenleib voll majestätischer Schönheit, mit einer ebensolchen Flügelspannweite und unvorstellbaren Kräften. Im Alter - und sie werden bis zu 3000 Jahre alt - werden die wie poliert schimmernden Schuppen rötlicher, bis sie die Farbe roten Goldes angenommen haben: kaum eine Waffe durchdringt diesen festen Panzer.
^Kaiserdrachen gehören zu den Meistern der Magie und ihre Horte, die unvorstellbare Kostbarkeiten beherbergen, sind über ganz Aventurien verteilt.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_BLACK_DRAGON
^
^
^[Untote Drachen] sind gefallene Drachen die zum leben wiedererweckt wurden.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_HILLGIANT
^
^
^Mit den aventurischen [Riesen] verhält es sich ähnlich wie mit den alten Drachen: mit ihnen spielt man nicht. Sie sind Teil der Landschaft, die sie bewohnen - eher eine Naturgewalt als ein Lebewesen.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Treasure
^
^
^Die viele Abenteurer Aventuriens ziehen nicht nur für Ruhm und Ehre in große Abenteuer sondern auch um ihren Traum von unendlichen Reichtümern zu verwirklichen. 
^Die Schätze sind in ganz Aventurien und darüber hinaus versteckt, ob im Hort eines Drachen oder auf einer einsamen Insel.
Der Legende nach sollen vorallem im Riesenland wahre Reichtümer auf mutige Entdecker warten.
^
^Die Schätze können von jeder Landeinheit aufgenommen werden. Kehrt diese Landeinheit zur Hauptstadt zurück wird der Schatz
der Schatzkammer zu geführt. Für ein solches Abenteuer winken 500 Dukaten und 500 Siegpunkte.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Lowland Giant
^
^
^Das Riesland ist das Gebiet das von Aventurien durch das Eherne Schwert getrennt wird. Wenig ist vom Riesland bekannt es gehen jedoch Gerüchte und Sagen in Aventurien um in denen von Riesenvölkern und fremdartigen Geschöpfen erzählt wird.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Monster
^
^
^Die mächtigen [Seeschlangen] können nur durch das Weltwunder $LINK<Charypso Pakt=BLDG_Charypso Pakt> kontrolliert werden. Seeschlangen können sich nicht auf Hochsee-Geländefelder bewegen. 
^Tobrien kann diese Einheit auch bauen falls es Zugang zum Friedhof der Seeschlangen auf Maraskan hat.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Griffon_Rider
^
^
^Greifen sind pferdgroße Mischwesen mit dem Kopf und den Schwingen eines Adlers und dem Leib eines Löwen. Sie sind die heiligen Tiere des Sonnengottes Praios.
^Nur auserwählte Streiter der Praios-Kirche erhalten das Privileg mit diesen edlen Tiere in die Schlacht zu ziehen.
^Die [Greifenreiter] sind die Elite der Sonnenlegion.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]

#PRTO_Undead_Spearman
^
^
^[Speerkämpfer Skelette]sichern den Endlosen Heerwurm vor überraschenden Angriffen.
^Sie entstehen, wenn ein [Skelett]im Kampf siegreich war.
^
^[Diese Einheit benötigt keine Unterstützungskosten.]


;   ____________________________________________ENDE Aventurien Mod Units_____________________________________________


;   ____________________________________________ SGM UNITS_____________________________________________

#PRTO_Lincoln
^
^
^Lincoln ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Amerikaner=RACE_AMERICAN>.

#PRTO_Hammurabi
^
^
^Hammurabi ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Babylonier=RACE_BABYLON>.

#PRTO_Mao
^
^
^Mao ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Chinesen=RACE_CHINESE>.

#PRTO_Bismarck
^
^
^Bismarck ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Deutschen=RACE_GERMANS>.

#PRTO_Alexander
^
^
^Alexander ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Griechen=RACE_GREEKS>.

#PRTO_Caesar
^
^
^Caesar ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Römer=RACE_ROMANS>.

#PRTO_Xerxes
^
^
^Xerxes ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Perser=RACE_PERSIAN>.

#PRTO_Hiawatha
^
^
^Hiawatha ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Irokesen=RACE_IROQUOIS>.

#PRTO_Shaka
^
^
^Shaka ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Zulu=RACE_ZULU>.

#PRTO_Montezuma
^
^
^Montezuma ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Azteken=RACE_AZTECS>.

#PRTO_Catherine
^
^
^Katharina ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Russen=RACE_RUSSIAN>.

#PRTO_Elizabeth
^
^
^Elisabeth ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Engländer=RACE_ENGLISH>.

#PRTO_Abu
^
^
^Abu ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Araber=RACE_Arabs>.

#PRTO_Hannibal
^
^
^Hannibal ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Karthager=RACE_Carthaginians>.

#PRTO_Osman
^
^
^Osman ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Osmanen=RACE_Ottomans>.

#PRTO_Temujin
^
^
^Temudschin ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Mongolen=RACE_Mongols>.

#PRTO_Gandhi
^
^
^Gandhi ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Inder=RACE_INDIAN>.

#PRTO_Ragnar
^
^
^Ragnar ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Wikinger=RACE_Vikings>.

#PRTO_Brennus
^
^
^Brennus ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Kelten=RACE_Celts>.

#PRTO_Tokugawa
^
^
^Tokugawa ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Japaner=RACE_JAPANESE>.

#PRTO_Joan
^
^
^Jeanne d'Arc ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Franzosen=RACE_FRENCH>.

#PRTO_Wang
^
^
^Wang Kon ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Koreaner=RACE_Koreans>.

#PRTO_Isabella
^
^
^Isabella ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Spanier=RACE_Spanish>.

#PRTO_Cleopatra
^
^
^Kleopatra ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> die 'König'-Einheit der $LINK<Ägypter=RACE_EGYPTIANS>.


#PRTO_Princess
^
^
^Die Prinzessin dient im Gefangennahme der Prinzessin-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes> als Zielobjekt (Flag).


#PRTO_Mursilis
^
^
^Mursilis ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Hethiter=RACE_HATTI>.

#PRTO_William_of_Orange
^
^
^Wilhelm von Oranien ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Niederländer=RACE_DUTCH>.


#PRTO_Gilgamesh
^
^
^Gilgamesch ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Sumerer=RACE_SUMERIA>.


#PRTO_Charles_V
^
^
^Karl V. ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Österreicher=RACE_AUSTRIA>.


#PRTO_Henry
^
^
^Prinz Heinrich ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Portugiesen=RACE_PORTUGAL>.


#PRTO_Theodora
^
^
^Theodora ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Byzantiner=RACE_BYZANTINES>.


#PRTO_Pachacuti
^
^
^Pachacuti ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Inka=RACE_INCANS>.


#PRTO_Smoke-Jaguar
^
^
^Rauch-Jaguar (auch Rauch-Imix genannt) ist im Königsmord-$LINK<Kurzspielmodus=GCON_Short_Game_Modes>die König-Einheit der $LINK<Maya=RACE_MAYANS>.


; End Units______________________________________________________________________________End Units













; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements




#BLDG_Palace
^
^
^Der [Palast] kennzeichnet die Hauptstadt und damit das Zentrum Ihrer Zivilisation.
^
^In der Hauptstadt selbst bewirkt er die Beseitigung, in den umliegenden Städten eine Senkung von $LINK<Korruption/Vergeudung=GCON_Corruption>. Jede Zivilisation kann jeweils
immer nur einen Palast unterhalten, darf aber zusätzlich die $LINK<Verbotene Stadt=BLDG_Forbidden_Palace> errichten.
Alle 66 Runden produziert der Palast einen Siedler.
^
^Vom Palast aus regiert jeder Herrscher sein Reich, hier fallen die Entscheidungen mit wem gehandelt werden soll oder gegen wen zu den Waffen gegriffen wird.

#DESC_BLDG_Palace
^
^
^ Vom Palast aus regiert jeder Herrscher sein Reich, hier fallen die Entscheidungen mit wem gehandelt werden soll oder gegen wen zu den Waffen gegriffen wird.


#BLDG_Barracks
^
^
^In einer Stadt mit einer [Kriegerakademie] werden Bodentruppen nicht wie üblich als Standardeinheiten, sondern als $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
Darüber hinaus können Bodentruppen in solchen Städten innerhalb einer einzigen Runde vollständig regenerieren.
^
^In einer Stadt mit einer [Kriegerakademie] können Bodentruppen modernisiert werden.
^
^In Aventurien sind die Kriegerakademien das Rückrad jeder militärischen Ausbildung. Nur in Kriegerakademien können junge Kämpfer zu Kriegern ausgebildet werden.
Absolventen einer Kriegerakademie erhalten den Kriegerbrief und das Recht fortan auch Zweihänder zu führen. Die wohl berümteste Kriegerakademie ist die Akademie zu Wehrheim

#BLDG_Granary
^
^
^Der [Perainetempel] verdoppelt die Wachstumsrate einer Stadt, weil bei einem Bevölkerungsanstieg nur noch die Hälfte der städtischen $LINK<Nahrungsbestände=GCON_Food>
verbraucht werden.
^
^Peraine ist eine Göttin des Zwölfgötter-Pantheons. Sie wird als gütige Göttin des Ackerbaus, der Pflanzen und der Heilkunst verehrt. 
Sie wird vorallem von Baueren verehrt und ist somit eine der beliebtesten Göttinen Aventuriens. In Zorgan residiert der Diener des Lebens der höchste Geweihte der Peraine.
Das bedeuteste Heiligtum der Peraine ist der Heilige Hain von Anchopal, ein Schutzwall gegen die vorrückende Wüste Gor.
Einer der wichtigsten Orden der Peraine sind die Therbuniten, die sich um die Kranken und Verletzten kümmern und auf vielen Schlachtfeldern iheren göttlichen Dienst leisten. 

#BLDG_Temple
^
^
^Der [Traviatempel] bewirkt ein $LINK<zufriedenes Gesicht=GCON_Moods>, stellt also einen unzufriedenen Bürger zufrieden.
^
^Travia ist eine Göttin des Zwölfgötter-Pantheons. Sie ist die Göttin der Gastfreundschaft, des Heims und der Ehe. 


#BLDG_Marketplace
^
^Der [Marktplatz] bewirkt eine Steigerung der Steuereinnahmen um 50% und führt sie der $LINK<Schatzkammer=GCON_Commerce> zu. 
^
^
^Je mehr eine Stadt sich vergrößerte, desto mehr trug der Handel zwischen Bauern, Kunsthandwerkern und Handwerkern, die im Stadtgebiet oder der näheren
Umgebung ansässig waren, zum städtischen Wohlstand bei. Schnell erkannte man, dass es sinnvoll war, einen zentralen Ort - einen Marktplatz - für
Handelsaktivitäten bereitzustellen. Hier konnten sich alle Bürger einfinden, die Waren und Dienstleistungen anboten oder suchten, um ihre Geschäfte zu tätigen. Je
mehr ein Marktplatz genutzt wurde, desto stärker wurde auch die wirtschaftliche Situation der Stadt.


#BLDG_Hesindetempel
^
^
^In einer Stadt mit einem [Hesindetempel] wird 50% mehr $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> betrieben als in einer Stadt ohne dieses Gebäude.
^
^Hesinde ist eine Göttin des Zwölfgötter-Pamteons. Hesinde ist die Göttin des Wissens, der Magie udn der Künste. 
Die Göttin im Zeichen der Schlange wird voallem im Lieblichen Feld verehrt, dort in der Stadt Kuslik steht auch die größe Bibliotek Aventuriens,
die der Göttin der Weisheit geweiht ist.

#BLDG_Praiostempel
^
^
^Der [Praiostempel] senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der Stadt, in der es sich befindet und erhöht die Resistenz der Bevölkerung gegen Propaganda.
^
^Praios ist der höchste Gott der Zwölfe. Er ist der Gott der Sonne, des Gesetzte und der Herrschaft. Vorallem die Herrscher Aventuriens berufen sich auf ihn um 
ihren Herrschaftsanspruch zu begründen. Der höchste Geweihte des Praios, der Bote des Lichtes, residiert in der Stadt des Lichtes zu Gareth.

#BLDG_Walls
^
^
^[Stadtmauern] können nur in Siedlungen errichtet werden und bieten einen Verteidigungswert von 8 gegen Landbombardierungen. Darüber hinaus erhalten alle innerhalb der Siedlung
befindlichen Einheiten einen 50%-igen Defensivbonus. Sobald eine Siedlung aufgrund ihrer Bevölkerungsgröße zur Stadt erhoben wird, stellen die Stadtmauern keinen
Verteidigungsbonus mehr zur Verfügung.
#DESC_BLDG_Walls
^
^
^Bevor es zentrale Regierungsorgane gab, die eigene große Heerscharen unterhalten konnten, waren die einzelnen Städte bei der Verteidigung ihrer
Ländereien ganz auf sich selbst angewiesen. Um sich diese Aufgabe zu erleichtern, wurden vielerorts Stadtmauern errichtet, die besseren Schutz vor
Plünderern und Banditen boten. Derartige Baumaßnahmen bedeuteten einen enormen Zeit- und Materialaufwand: Meist dauerte es Jahre, bis die Stadtmauern fertig
gestellt waren, und in der Folgezeit musste für ihre Instandhaltung gesorgt werden. Als Lohn für all diese Mühen wurde eine Stadt durch den Bau einer
Stadtmauer allerdings zu einer regelrechten Festung, die nahezu jedem Angriff standhalten konnte.


#BLDG_Aqueduct
^
^
^Eine Stadt mit einem [Aquädukt] kann die Bevölkerungsgröße 5 überschreiten.
^
^Hinweis: Eine Stadt, die an eine Süßwasserquelle angrenzt, benötigt kein Aquädukt.

#DESC_BLDG_Aqueduct
^
^
^Das größte Hindernis für die weitere Ausdehnung der Stadtgebiete und gesundes Bevölkerungswachstum in den Städten der Antike war die vorherrschende
Wasserknappheit. In vielen Fällen stellte das Aquädukt die ideale Lösung für dieses Problem dar: diese erhöht gelegenen steinernen "Kanäle" leiteten das
Quellwasser aus den umliegenden Hügeln und Bergen direkt in die Stadt und stellten damit eine umfassende Wasserversorgung sicher. Da in der Folge weniger
Wasser aus den mit Krankheitserregern durchsetzten Teichen und Brunnen bezogen werden musste, sank gleichzeitig auch das Krankheitsrisiko. Darüber hinaus
ermöglichten Aquädukte aber auch die Besiedelung von normalerweise unwirtlichen Gegenden, wie Wüsten. Ein Beispiel dafür ist das heutige Los Angeles, dessen
Wasserversorgung über ein mehr als 320 Kilometer langes Rohrleitungssystem bewerkstelligt wird, das Wasser aus dem Colorado River bezieht.


#BLDG_Phex Tempel
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^Ein [Phextempel] bewirkt in der Stadt, in der es sich befindet, eine 50%-ige Steigerung der $LINK<Steuereinnahmen=GCON_Commerce> - zusätzlich zu jeglichen Profiten, die aus
der Existenz eines $LINK<Marktplatzes=BLDG_Marketplace> resultieren. Um einen Phextempel errichten zu können, muss ein Marktplatz vorhanden sein.
^
^Phex der Gott des Handels und Geldes, aber auch der Diebe. Seine Tempel sind Treffpunkte ferngereister Händler und hier wurde schon so macher wichtiger Vertrag 
geschlossen und von den Geweihten beglaubigt.

#BLDG_Zwölfgöttertempel
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^Der [Zwölfgöttertempel] bewirkt drei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also drei unzufriedene Bürger zufrieden. Sie benötigen einen Traviatempel in der Stadt,
um einen Zwölfgöttertempel bauen zu können.
^Der Panteon der Zwölfgötter ist die am weitest verbreitete Religion in Aventurien. Jeder der Zwölfgötter bietet seinen Gläubigen ein eigenens Paradies und weist ihn den Weg dort hin.
Die [Zwölfe] sind, in Aventurien, real existierende Götter, die schon öffter in die Geschicke der Sterblichen eingegriffen haben. Heimat der Zwölfe ist die Zitadelle AlveranHöchster in der fünften Sphäre.
Der höchste Gott der Zwölfe ist der Sonnengott [Praios], aber auch die Kriegs Göttin [Rondra] und der Meeres Gott [Efferd] sind von großer Macht.
Die Göttin mit den meisten Gläubigen ist sicher [Peraine] die Göttin der Bauern aber auch [Travia] als Göttin der Gastfreundschaft hat viele Verehrer.
[Hesinde] wird als Göttin des Wissens und der Magie vorallem im Lieblichen Feld verehrt, während die Herrscher Al`Anfa dem Toten Gott [Boron] huldigen.
Weitere Götter sind [Firun] Gott des Winters und der Jagt, [Phex] der Gott der Händler und Diebe, [Ingerimm] der Zwergen-Gott, aber auch die 
friedlichen Göttinnen [Tsa] als Göttin der Geburt und Erneuerung und letzentlich [Rahja] die Göttin der Liebe. 


#BLDG_Magierakademie
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^Eine [Magierakademie] steigert die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research> in der Stadt, in der sie sich befindet, um 50% - zusätzlich zu den Auswirkungen einer bereits
vorhandenen $LINK<Hesindetempel=BLDG_Hesindetempel>. Sie benötigen einen Hesindetempel in der Stadt, um eine Magierakademie bauen zu können.
Nur wenn in der Stadt schon eine Magierakademie gebaut wurde kann diese zu einer Weißen-, Schwarzen-, Kampf-, oder Elemantaren Magierakademie ausgebaut werden.
Diese Magierakademien können aber nur in bestimmten Städten errichtet werden. In den Magierakademien werden die Magiebegabten in ihrer Hesindegefälligen Kunst geschult. Die Gildenmagie teilt sich dabei in drei verschiedene Zweige, der Weiße, Graue und Schwarze.
Magierakademie konzentrieren sich dabei meist auf bestimmte Spezialgebiete.
Meist beginnen die begaben Kinder schon im Alter von 10 Jahren ihre Ausbildung an den Akademien um dann den Abschluss als Adempt zu erhalten.
Als solcher erhalten sie das Gildensiegel und somit die Erlaubnis auch außerhalb der Akademie Magie zu wirken.
#DESC_BLDG_Magierakademie
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^Universitäten sind Lehrinstitute für höhere Bildung. Die ersten derartigen Lehrstätten wurden bereits im Mittelalter errichtet und in der Regel in Städten
angesiedelt, in denen sich auch eine größere Kathedrale befand. Zunächst wurden vornehmlich Geisteswissenschaften unterrichtet, später kamen jedoch bald
weitere Unterrichtsbereiche wie die klassische Kunst, Literatur und Sprachen hinzu. Moderne Universitäten bieten ein breites Spektrum an Unterrichtsfächern.
Darüber hinaus dienen sie häufig auch als Forschungszentren für viele wissenschaftliche Bereiche und legen oft Grundsteine für
fortschrittliche Entwicklungen, unter anderem in der Computertechnologie, der Medizin und der Physik.

#BLDG_Colosseum
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^Das [Kolosseum] bewirkt zwei $LINK<zufriedene Gesichter=GCON_Happy_Faces>, stellt also zwei unzufriedene Bürger zufrieden.
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^Die wohl bekanntesten Arenen in Aventurien sind der Circus von Al`Anfa, berühmt für die wildesten Spektakel mit hunderten von Sklaven, aber
auch Punin und Gareth verfügen über berühmte Wettkampstätten. Dabei sind die Art der Wettkämpfe in jeder Gegend unterschiedlich, so erfreuen sich 
die Bewohner der Tulamidischen Städte an Stierkämpfen, die der Mittelreicher Städte bevorzugen Rittertuniere und im Lieblichen Feld werden in den 
alten Arenen Theaterstücke aufgeführt.

#BLDG_schmiede
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^Eine [Schmiede] erhöht die $LINK<Schilderträge=GCON_Shields> der Stadt, in der sie sich befindet, um 50%. 
Andererseits erzeugen Schmieden auch $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
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^Eine Schmied findet sich meist in jedem Dorf, doch nur die wahre Meister ihrer Kunst können auch mehr als ein Hufeisen schmieden.
Die wahre Kunst ist das Schmieden von Waffen und Rüstungen, besonders berühmt sind neben den Zwergenschmieden die Schmiede in Khunchom und Maraskan
die auch den härtesten Stahl schmieden können.

#BLDG_Rondratempel
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^Der [Rondratempel] trägt zur Reduzierung der $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> bei und senkt die $LINK<Korruption=GCON_Corruption> in der betreffenden Stadt.
Ferner gibt es einen Verteidigungsbonus von 25%
Steht in einer Stadt ein Tempel der Rondra, so ist dies ein Zeichen für die kriegerische Einstellung der Bewohner und der Schutz der Göttin hilft ihnen in den harten Kriegzeiten. 
^
^Rondra ist die Göttin des Krieges, des Gewitters und der Ehre. Die Kirche der Rondra kann auf eine lange und kriegerische Vergangenheit zurückblicken. 
Viele Kriegerorden berufen sich auf die wild Göttin und fechten ihr zur Ehre. Die gewaltige Macht dieser Kirche wird von Perricum aus gelenkt. 
Hier residiert das Schwert der Schwerter der höchste Geweihte der Göttin.

#BLDG_Hospital
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^Eine Stadt mit einem [Spital] kann die Bevölkerungsgröße 10 überschreiten. Sie benötigen allerdings
mindestens die Bevölkerungsgröße 7, um ein Krankenhaus zu errichten.
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^Spitale werden vorallem von Peraine Geweihten und Heilern geführt und umfassen meist auch eine Armenküche.

#BLDG_Kanalisation
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^Die [Kanalisation] reduziert die durch die Bevölkerung verursachte $LINK<Umweltverschmutzung=GCON_Pollution>.
^
^Das enorme Wachstum mancher Städte erfordert eine gute Kanalisation um den Unrat aus der Stadt zu schaffen. Da freuen sich nicht nur die Bewohner sondern oft auch
die Diebe über die dunklen Tunnel.

#BLDG_Küstenfestung
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^Eine [Küstenfestung] erhöht den Defensivwert einer Stadt gegen Marinebombardierungen auf 8.

Küstenfestungen schützen die wichtigsten Kriegshäfen Aventuriens. Besonders der Kriegshafen zu Harben, wo ein Großteil der Mittleriecher Flotte liegt, ist ein Zeichen
höchster Baukunst, ist doch quasi die gesamte Stadt eine große Festung. 

#BLDG_Rahjatempel
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^Nachdem [Los] bei der Schöpfung von jedem Wesen zwei erschaffen hatte, da wußten diese nicht, was sie miteinander beginnen sollten. Da kam [Rahja], die schönste unter den Göttern und lehrte sie Lust und Liebesrausch. Oft steht sie im Widerstreit zu Travia, der Göttin des ehelichen Bundes.
^
^Der Rahjatempel sorgt für 2 glückliche Bürger.

#BLDG_Harbor
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^In Städten mit einem [Hafen] werden statt Standard-Marineeinheiten $LINK<Veteraneneinheiten=GCON_Experience> errichtet.
^
^Küsten-, Meeres- und Hochsee-Geländefelder erwirtschaften einen zusätzlichen $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> von je 1 Einheit.
^
^Ein [Hafen] stellt einen Verbindungspunkt im $LINK<Handelsnetzwerk=GCON_Trade> dar, der den Handel mit $LINK<Luxusgütern=GCON_ResourcesL> und
$LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> mit anderen [Hafenstädten] erlaubt.
^
^In Städten mit einem [Hafen] können Marineeinheiten modernisiert werden.
^
^Ein sicherer Hafen ist ein Segen Efferts und auch Phex hält seine schützende Hand über die Händler die einen fremden Hafen anlaufen.

#DESC_BLDG_Harbor
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^Nur weil eine Stadt an der Küste liegt, bedeutet das nicht, dass sie für Schiffe leicht zugänglich ist. Vielmehr muss eine solche Küstenstadt einen Hafen
unterhalten, damit sie sich aktiv am Seehandel, der Fischereiindustrie und anderen maritimen Unternehmungen beteiligen kann. Ein Hafen ist eine
geschützte Wasserfläche, die sich zum Meer oder einem anderen offenen Gewässer hin öffnet und die vor Anker liegenden Schiffen vor Wellen und starken
Windböen schützt. Auch wenn einige Küstenstädte einen natürlichen Hafen besitzen, so sind sie meist doch gezwungen, diesen entweder auszubauen oder
zusätzlich einen künstlichen Hafen anzulegen, um die einlaufenden Schiffe beherbergen und auch großen Schiffen mit mehr Tiefgang Zugang gewähren zu
können.



#BLDG_Wealth
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^Der [Wohlstand] bewirkt die Umwandlung von Schilden zu Gold im Verhältnis 4:1.
^
^Sobald Ihre Zivilisation das $LINK<Wirtschaftswesen=TECH_Economics> erforscht hat, reduziert sich das Verhältnis auf 2:1.
#DESC_BLDG_Wealth
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^Das Streben nach Wohlstand ist ein heres Ziel in den Augen Phex´s, aber nur in friedlichen Zeiten eine sinnvolle Option.



#BLDG_Feste
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^Eine [Festung] lässt sich sowohl in Siedlungen als auch in Dörfern und Städten errichten und bietet einen 50%-igen Verteidigungsbonus für alle Defensiveinheiten
innerhalb der Ortschaft. Eine Festung kann nur in einer Stadt gebaut werden, die über eine Kriegerakademie verfügt.
^
^Schon so manche Eroberung scheiterte an einer stolzen Feste und mit der Zeit haben die Burgherren immer neue Bollwerke ersonnen. Dahilft oft nur noch eine lange Belagerung.




#BLDG_Handelshaus
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^Das [Handelshaus] bewirkt eine 50%-ige Erhöhung der Steuereinnahmen der Stadt, in der sie sich befindet. Das Handelshaus kann nur in einer Stadt gebaut werden, die über einen Phextempel verfügt.
^
^In Aventurien gibt es einige bekannte Familien von Händlern, die mit ihrem Reichtum so gar machen Fürsten und König neidisch machen.



#BLDG_Handelshafen
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^[Handelshäfen] erhöhen die Handelserträge aller bereits vorhandenen wirtschaftserzeugenden Wasser-Geländefelder innerhalb der betreffenden Stadt um +1.
Handelshäfen können nur in Küstenstädten errichtet werden. Ein Handelshafen kann nur in einer Stadt gebaut werden, die über einen Hafen verfügt.

#BLDG_Tairach_Tempel
^
^Der Tairach Tempel bildet alle 6 Runden einen Orkschamanen aus. Drei Einwohner der Orkstadt werden glücklich. Die Kulturpunkte, die durch Opfer erreicht werden werden verdoppelt.
Außerdem werden Korruption und Kriegsverdrossenheit gesenkt.
^
^In der näherne Umgebung des Tairach Tempels muss sich ein Orkheiligtum befinden.
In Aventurien sind vier Orkheiligtümer bekannt, eins liegt im östlichen Orkland, weiter in den Menschenstädten Donnerbach, Greifenfurt und Havenna.


#BLDG_Ork_Kaserne
^
^In der Orkkaserne werden Veterane Orkeinheiten ausgebildet.
Verteidigungsbonus von 25%
Außerdem bildet die Orkkaserne alle 10 Runden Krieger aus.
Diese jungen Orkkrieger halten sich allerdings nicht an die Verträge, die die Orks mit den Menschen geschlossen haben und ziehen plündernd durch die Länder.


#BLDG_Weiße_Magierakademie
^
^In [Weißen Magierakademien] werden Weißmagier ausgebildet.Alle 8 Runden wird ein Magier fertig. 
Da sie vor dem Bösen schützen sind sie stark in der Verteidigung und schwach im Angriff. Weiß Magier schützen vor Zauberei und Dämonen daher werden sie von der Prairoskirche die stark gegen Magie ist geduldet. 
^
^Die Ressource Weißmagier die zum Bau der Akademie nötig ist muß sie im Stadtgebiet liegen  in dem sie gebaut wird.
^
^Die Weißen Magierakademie sind im Bund des Pentagramms zusammengeschlossen, jeder Staat kann höchstens eine Weiße Akademie gründenen und 
dies auch nur in bestimmten Städten; mögliche Standorte sind: Bethana, Elenvina, Gareth, Kuslik, Methumis, Norburg, Nostria, Perricum  

#BLDG_Kampf_Magierakademie
^
^In [Kampf Magierakademien] werden Kampfmagier ausgebildet. Alle 8 Runden wird ein Magier fertig. 
^Diese Magier sind sehr stark im Angriff haben aber eine schwache Verteidigung.
^
^Die Ressource Kampfmagier die zum Bau der Akademie nötig ist muß sie im Stadtgebiet liegen in dem sie gebaut wird.
^
^Die Kampfmagier Akademien gehören unterschiedlichen Zweigen der Gildenmagie an, haben sich aber alle auf den Magischenkampf spezialisiert.
Jeder Staat kann nur eine Kampfmagier-Akademie bauen und dies auch nur in bestimmten Städten: Andergast, Beilunk, Bethana, Festum, Gareth, Gerasim, Kuslik, Mehrwed, Olport, Punin, Riva 

#BLDG_Elementar_Magierakademie
^
^In [Elementar Magierakademien] werden Elementarmagier ausgebildet. Alle 10 Runden wird ein Magier fertig. 
Sie beziehen ihr Kraft aus den Elementen vor allem der Erde.Sie haben einen durchschnittlichen Angriff und sind sehr stark in der Verteidigung.
^
^Die Ressource Elementarmagier die zum Bau der Akademie nötig ist muß sie im Stadtgebiet liegen in dem sie gebaut wird.
^
^Die Kunst der Elementarmagier ist die Beschwörung von Elementaren und Dschinis. Das Wissen um dieses Spezialgebiet ist allerdings nicht weit verbrietet und wir nur in der Akademie zu Rashdul gelehrt.

#BLDG_Schwarze_Magierakademie
^In [Schwarz Magierakademien] werden Schwarzmagier ausgebildet. Alle 8 Runden wird ein Magier fertig.
Da sie dem der dunklen Seite der Magie nahe stehen werden sie allgemeinen in den Städten nur geduldet wenn sie ihre Magie nur in den Akademien ausüben. Sie sind stark im Angriff und haben eine schwache Verteidigung.
^Die Ressource Schwarzmagier die zum Bau der Akademie nötig ist muß sie im Stadtgebiet liegen in dem sie gebaut wird.
^Die Akademien der Schwarzmagier haben sich der reinen und unbeschränkten Forschung verpflichtet und lassen sich nur ungern von den weltlichen Herschern stören.
Daher liegen die schwarzen Akademien meist an Orten wo die weltlichen Herrscher schwach oder der schwarzen Kunst wohlwollend gesonnen sind.
Jeder Staat kann nur eine Schwarzmagier Akademie gründen und dies auch nur in bestimmten Städten: Al´Anfa, Brabak, Elburun, Elsamsbrück, Fasar, Llanka Lowangen, Mirham, Ysillia. 

#BLDG_Zwergenbündnis
^Am Anfang bekämpften sich Menschen und Zwerge.Doch im laufe der Zeit wurde auch Handel betrieben da die Zwerge gute Schmiede und Bergleute sind. Nach einigen Feldzügen der
Orks gegen Menschen und Zwerge wurde schließlich ein Bündnis geschlossen. Alle 6 Runden wird ein Zergenkrieger fertig. 
^
^Die Ressource Eisen die für den Bau nötig ist muß sich im Stadtgebiet liegen in dem das Bauwerk liegt.




#BLDG_Güldenlandkontor
^
^Im [Güldenlandkontor] werden Fahrten ins Güldenland geplant. Diese Fahrten sind gefährlich aber wenn sie gelingen auch sehr einträglich. Wenn es gelingt Güldenlandware zu importieren
wird alle 5 Runden ein Gewinn von 500 Gold und 500 Siegpunkte erzeugt. 
^
^Es wird die Ressource Güldenlandware zum Bau des Kontors benötig. Da diese Ressource aber nur im Güldenland vorkommt müssen mutige Entdecker die Überfahrt wagen und mit den Güldenländerne 
einen Handelsvertrag schließen.
^
^Es wird eine Küstenanlage benötigt um den Güldenlandkontor zu errichten.


#BLDG_Güldenlandexpedition
^Ursprünglich stammen fast alle Aventurier aus dem Güldenland, die Neuentdeckung des Güldenlandes ist eines der größten Abenteuer Aventuriens. 
^
^Durch die [Güldenlandexpedition]  wird alle 20 Runden ein Güldenlandsegler gebaut
^Kann in expansionistischen, kommerziellen, oder seefahrerischen Nationen ein Goldenes Zeitaltern.
^Es wird die Ressource Güldenlandfahrer, eine Küstenfestung und eine Elite-Seeeinheit zum Bau der [Güldenlandexpedition] benötig. Die Ressource muss innerhalb des Stadgebietes sein. 
^Die [Güldenlandexpedition] erhöht die Steuereinnahmen der Stadt um 50%, auch der Handel mit Luxusgüttern wird erhöht. 
^Die [Güldenlandexpedition] erlaubt die sichere Seefahrt und den Bau von Veteranen-Marieneeinheiten. 

#BLDG_Hand_Borons
^
^Das Gebäude, die Hand Borons ist eine Erweiterung zum Geheimdienstzentrum. Hier werden die al´alfanischen Meuchelmörder der Hand Borons ausgebildet.
Alle 10 Rundne bildet das Gebäude eine Hand Borons.
^
^Das Gebäude kann nur von Al`Anfa gebaut werden.

#BLDG_Zweiter_Finger_Tsas
^
^Das Gebäude, der Zweite Finger Tsas ist eine Erweiterung zum Geheimdienstzentrum. Hier werden die maraskanischen Meuchelmörder der Hand Borons ausgebildet.
Alle 10 Rundne bildet das Gebäude einen Meuchelmörde des Zweiten Fingers Tsas.
^
^Das Gebäude kann nur von Maraskan gebaut werden.

#BLDG_Unheiligtum
^
^Im Unheiligtum wird alle 5 Runden ein Dämon beschworen. Ein Einwohner der Stadt wird unzufrieden.


#BLDG_Efferd
^
^Efferd ist der Gott der Meere, Seen und Flüss, Seefahrer und Fischer verehren ihn. Sie bringen ihm reiche Opergaben um 
eine heile Rückkehr oder einen guten Fang zu sichern.
^
^
^Städte mit einem Efferdtempel produzieren pro Meerfeld min. 3 Nahrungseinheiten.
^Der Efferdtempel kann nur in Städten mit einem Hafen gebaut werden. 
^


; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS


#BLDG_Kunchomer_Codex
^
^Der Khunchomer Kodex ist das in ganz Aventurien gültige Recht der Söldner, er regelt die Rechten und Pflichten der Mietlinge
und sichert ihnen einen angemessenen Sold zu.
^Der Khunchomer Kodex geht auf den Kor-Heiligen Ghorio von Khunchom zurück.
^
^Der [Khunchomer Kodex] kann nur von den Tulamiden in Khunchom errichtet werden.
^
^- Alle 7 Runden wird ein Banner Söldner ausgebildet.
^- Die Stadt kann auf Stufe 3 wachsen
^- Druch den Bau des Wunders kann das Goldene Zeitalter der Tulamiden anbrechen.


#BLDG_Orksturm
^
^Der Orkensturm begann im Jahre 1010 BF die Orks vielen zuerst ins Svellttal ein und zerschlugen den Städtebund. Kurze Zeit später
überfielen sie auch das Mittelreich und eroberten die Markgrafschaft Greifenfurt. Erst vor den Toren Garths konnten sie von
den Menschen geschlagen werden und wieder hinter den Finsterkamm zurück gedrängt werden.
^
^Das Wunder [Orkensturm] kann nur von den Orks errichtet werden. 
^
^- Alle 30 Runden wird Heer ausgebildet.
^- In der Stadt werden Veterane Bodeneinheiten ausgebildet.
^- Die Verteidigung der Städte wird verdoppelt.
^- Durch das Wunder kann das Goldene Zeitalter der Orks anbrechen.


#BLDG_Siebenstreich
^
^Das Schwert Siebenstreich ist ein von Praios geschaffenes Schwert, das einst von Geron dem Einhändigen geführt wurde. 
Damit vollbrachte er sieben Heldentaten und erschlug auch den Ewigen Drachen von Phecadien mit nur 7 Hieben.
^In der Folge Zeit führten viele aventurische Helden dieses mächtige Schwert, bis es nach der ersten Dämonenschlacht keinen 
würdigen Träger mehr fand und eingeschmolzen wurde. Aus dem Metall wurden sieben magische Kelche geformt und sicher versteckt.
^Doch wenn die Zeit für neue Helden gekommen ist und Aventurien in Gefahr ist werden tapfere Streiter die Teile wieder zusammenfügen
und gegen die Finsternis ziehen. 
^Genau so wie das Schwert wieder zusammengefügt wird kann dann auch Aventurien für den letzten Kampf geeint werden.
^
^Das Wunder [Siebenstreich] kann von allen Völkern errichtet werden. Die Ressource Siebenstreich ist nicht mehr notwendig.
^
^- Das Wunder ermöglicht den Diplomatiesieg
^- Alle 12 Runden erscheint ein Gezeichneter

#BLDG_Borbarads_Rückkehr
^
^Borbarad ist der mächtigst und finsterste aller schwarz Magier! 
^Er ist angeblich der Sohn des Halbgottes Nandus und der Zwillingsbruder von Rohal den Weisen. Der den Dämonenmeister schließlich
in einem magischen Duell bezwang und in den Limbus verbannte.
^Doch seine Anhänger habe den Glauben an seine Rückkehr nie aufgegeben und bereiten diese im Verborgenen vor.
^
^Das Wunder [Borbarads Rückkehr] kann nur vom östlichen Mittelreich gebaut werden.
^
^- 100 Runden nach Fertigstellung erscheint Borbarad.
^- Die Forschung wird in der Stadt verdoppelt.
^- Ermöglicht das Wachstum der Stadt auf Stufe 3.
^- Steigert die Produktion der Stadt um 100%.

#BLDG_Endloser_Heerwurm
^
^
^Der [Endlose Heerwurm] ist der nicht endenwollende Ansturm Untoter aus Borbarads Reich. Langsam, aber stetig rücken die Skellette weiter vor.
Und füllen ihre Reihen mit den Gebeinen ihren gefallen Gegner. 
^
^Das Wunder [Endloser Heerwurm] kann nur vom östlichen Mittelreich gebaut werden.
^
^-Der Endlose Heerwurm bildet pro Runde ein Skellett aus dass nun ruhelos durch Aventurien zieht.
^-Das Wunder erfordert ein siegreiches Heer.

#BLDG_Peraines Segen
^
^Das Wunder [Peraines Segen] kann von jedem Volk errichtet werden.
^
^- Es müssen bereits 3 Perainetempel gebaut worden sein
^- In jeder Stadt des Reiches wird ein Peraine-Tempel errichtet
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.
^- Bei landwirtschaftlichen Zivilisationen (Mittelreich, Kalifat) kann ein Goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Hain_der_Peraine
^
^Der Hain der Peraine hat die Oasenstadt, Anchopal, am Rand der Wüste Gor berühmt gemacht und zieht jedes Jahr viele hundert Pilger an.
^
^Nur Aranien kann dieses Wunder bauen, nachdem in Anchopal ein Aquedukt gebaut wurde.
^
^- Das Weltwunder verdoppelt die wissenschaftliche Forschung in der Stadt.
^- 2 zusätzliche Technologien.
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.
^- Zum Bau des Weltwunders benötigt die aranische Stadt Anchopal innerhalb ihres Stadtradius die Ressource Weihrauch und Pferde.
^
^Durch den Bau des Wunders kann das Goldene Zeitalter von Aranien anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#BLDG_Colossus_Al_Anfa
^
^Der Koloss von Al'Anfa ist das Wahrzeichen der Perle des Südens und begrüßt jeden Seefahrer der durch die mächtigen Beine
des Koloss in den Hafen segelt.
^
^Das Wunder [Koloss von Al´Anfa] kann nur von Al´Anfa gebaut werden nachdem in der Stadt Al'Anfa ein Hafen gebaut wurde.
^
^- Im Stadtradius muss sich Gold befinden.
^- 2 zusätzliche Technologien.
^- Wirtschaftsbonus für alle bewirtschafteten Felder.
^- Die Forschung der Stadt wird verdoppelt.
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.
^
^Durch den Bau kann das Goldene Zeitalter von Al'Anfa anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.



#BLDG_Lighthouse
^
^Der [Große Leuchtturm] kann nur von den Brabakern errichtet werden. 
^Das Wunder kann nur in Sylla gebaut werden, wenn das Tabakvorkommen angeschlossen ist und ein Hafen gebaut wurde.
^
^- 2 zusätzliche Technologien
^- +1 Bewegungspunkt für Schiffe
^- erhöht Wirtschaft im Wasser
^
^Durch den Bau kann das Goldene Zeitalter von Brabak anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.
^
^

#BLDG_Grosser_Hesindetempel
^
^
^Die [Große Hesindebibliothek] kann von jeder wissenschaftlichen Zivilisation errichtet werden.
^
^- Das Wunder kann nur gebaut werden wenn bereits 3 Hesindetempel im Reich gebaut wurden.
^- Der Erbauer erhält alle Technologien, die mindestens zwei weitere Zivilisationen eforscht haben.
^- Bei wissenschaftlichen Zivilisationen kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.^


#BLDG_Ogerwall
^
^Der [Ogerwall] kann von allen Zivilisationen errichtet werden.
^
^- Verdoppelt die Kampfwerte von Einheiten gegen $LINK<Barbaren=GCON_Barbarians>.
^- Der [Oger Wall] verdoppelt die Auswirkungen von bereits vorhandenen $LINK<Stadtmauern=BLDG_Walls>. 
^- Errichtet eine $LINK<Stadtmauer=BLDG_Walls> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent. 
^- Bei Thorwal, Andergast, Nostria, Maraskan und dem östlichen Mittelreich kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Gerons Kriegskunst
^
^Das Weltwunder [Gerions Kriegskunst] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^
^- Stellt jeder Stadt auf demselben Kontinent eine $LINK<Kaserne=BLDG_Barracks> zur Verfügung.
^- Verdoppelt die Kampfwerte von Einheiten gegen $LINK<Barbaren=GCON_Barbarians>.
^- Bei Thorwal, Andergast, Nostria, Maraskan und dem östlichen Mittelreich kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.

#BLDG_Städtebund
^
^Das Lowanger Dokument zur Gründung des [svelltischen Städtebundes] verleiht dem Svelltland folgende Vorteile:
^
^- 2 zusätzliche Technologien
^- Der Ertrag von jedem Geländefeld das bereits wirschaftlichen Ertrag liefert, erhöht sich um eins.
^- Macht in jeder Stadt des Städtebundes 1 Bürger glücklich.
^- Das Weltunder baut in jeder Stadt einen Marktplatz.
^- Durch den erhöhten Handel mit Luxuswaren werden in der Stadt mehr Bürger glücklich.
^- Das Weltwunder benötigt die Ressource Pferde innerhalb des Stadtgebietes.
^
^Das Wunder kann nur vom Svelltischen Städtebund oder den Freien Städten des Nordens gebaut oder erobert werden.


#BLDG_Rhastullah
^
^[Rastullah] ist der Gott und angeblich auch Schöpfer der Novadis, der sich einst in Keft manifestierte und seinem Volk 99 Gebote überbrachte. Diese sind ungewöhnlich streng und greifen in sämtliche Bereiche des Alltagslebens ein, so gibt es Gebote zur Verhaltensweise, zur körperlichen und geistigen Ertüchtigung und detaillierte Nahrungsvorschriften. Kein "normaler" Novadi ist in der Lage, all diese Gesetze ständig einzuhalten, und daher ist die am häufigsten von ihnen gebrauchte Floskel: "Ich habe gesündigt und erbitte Verzeihung". Ungläubige gelten als "unrein", und der Gläubige soll nach Möglichkeit den Kontakt mit ihnen meiden.
^
^
^- In der Stadt werden alle 10 Runden Murawidun, die Elitekämpfer des Kalifen, ausgebildet.
^- Das Wunder macht in der Stadt zwei Bürger glücklich, in anderen Städten der Nation wird ein Bürger glücklich.
^- Durch den erhöhten Handel mit Luxuswaren werden in der Stadt mehr Bürger glücklich.
^- Das Wunder senkt die Korruption, verleiht Immunität gegen Propaganda und ermöglicht den Bau von Veteranen-Bodeneinheiten in der Stadt.
^
^Dieses Wunder kann nur von den Novadis gebaut werden und von keiner anderen Zivilisation erobert werden.

#BLDG_Stadt_des_Lichts
^
^Die [Stadt des Lichtes] kann nur vom westlichen oder zentralen Mittelreich errichtet werden.
^Es müssen bereits drei Praiostempel gebaut worden sein.
^Andere Zivilisationen können das Wunder aber erobern.
^
^- Verdoppelt die Wirkung aller Praios-Tempel.
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.
^- Bei religiösen Zivilisationen kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^Alle 35 Runden erscheint ein Greif von Praios gesannt und Hilft im Kampf.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Solar_System
^
^Die Sternwarte kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^- Verdoppelt in der Stadt, in der sie errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Vinsalter_Theater
^
^Das [Vinsalter Theater] kann nur vom Lieblichen Feld errichtet werden.
^In der Stadt muss sich der Palast befinden.
^Andere Zivilisationen können das Wunder aber erobern.
^
^- Das [Vinsalter Theater] stellt acht $LINK<unzufriedene Bürger=GCON_Moods> der Stadt zufrieden.
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden. Eine Stadt mit [Shakespeares Theater] kann über die Bevölkerungsstufe 12 hinauswachsen; sie muss aber mindestens auf Stufe 7 sein, um es errichten zu können.


#BLDG_Ingrimms_Schmiede
^
^[Ingerims Schmiede] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^
^- Halbiert die Kosten für die Modernisierung veralteter Militäreinheiten.
^- Steiget die Produktion um 100%.
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#BLDG_Grand_Tempelchor
^
^Kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^- Reduziert die Anzahl der $LINK<unzufriedenen Bürger=GCON_Moods> auf dem Kontinent je Stadt um zwei.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden. 

#BLDG_Alchimistenwerkstatt
^
^Die [Alchimisten Werkstatt] kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^- Verdoppelt in der Stadt, in der sie errichtet wird, die $LINK<wissenschaftliche Forschung=GCON_Research>.
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.


#BLDG_Störebrand Kontor
^
^Der [Stoerrebrandt Kontor] kann nur vom Bornland erbaut werden.
^In der Stadt muss sich ein Phextempel befinden.
^Andere Zivilisationen können das Wunder erobern.
^
^- Trägt die $LINK<Unterhaltskosten=GCON_Maintenance> für alle handelsbezogenen Stadtmodernisierungen ($LINK<Häfen=BLDG_Harbor>, $LINK<Marktplätze=BLDG_Marketplace>,
$LINK<Phextempel=BLDG_Phex Tempel>, $LINK<Handelshäfen=BLDG_Handelshafen> und $LINK<Handelshäuser=BLDG_Handelshaus>).
^- Verstärkt die Wirkung von Luxusgütern in der Stadt.
^- 5% höhere Einnahmen.
^- Erlaubt ein Wachstum von über 10 Einwohnern.
^- Kann ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslösen.

#BLDG_Magierphilosophen
^
^Das Weltwunder [Magier Philosophen] kann von jeder Zivilisation errichtet werden.
^
^ -2 zusätzliche Technologien
^ -Kann in wissenschaftlichen Zivilisationen ein $LINK<goldenes Zeitalter=GCON_Golden_Age> auslösen.

#BLDG_Travias Gastfreundschaft
^
^Das Wunder [Travias Gastfreundschaft] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^Es müssen schon drei Traviatempel gebaut worden sein.
^
^
^ -Errichtet einen $LINK<Tempel=BLDG_Temple> in jeder Stadt auf dem gleichen Kontinent.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Praiosstatue
^
^
^Die [Praiosstatue] kann von jeder Zivilisation erbaut werden.
^
^ -Es müssen bereits drei Praios-Tempel gebaut worden sein.
^ -Die Ressource Gold muss vorhanden sein, damit das Wunder gebaut werden kann.
^ -Die Korruption im Reich wird gesenkt.
^ -Reduziert in jeder Stadt die unglücklichen Einwohner um eins.
^ -Bei religiosen Zivilisationen kann ein goldenes Zeitalter anbrechen.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.


#BLDG_Mausoleum
^
^
^Das [Hlüthars Mausoleum] kann von jeder Zivilisation gebaut werden.
^
^ -macht drei $LINK<unzufriedene Bürger=GCON_Moods> in der Stadt zufrieden.
^
^
^Dieses Weltwunder kann zur $LINK<Touristenattraktion=GCON_Tourist_Attraction> werden.

#BLDG_Charypso Pakt
^
^
^Das Wunder [Charyptoroth Pakt] kann nur vom östlichen Mittelreich gebaut werden.
^
^ -In der Stadt erscheint alle 7 Runden eine Seeschlange.
^ -Das Wunder kann nur an der Küste gebaut werden.
^ -Fortbewegungsbonus von 1 für Schiffe.

#BLDG_Phileasson_Saga
^
^
^Das Wunder kann nur von den Thorwalern gebaut werden.
^
^ -Das Wunder kann nur errichtet werden, wenn ein Schiff der Thorwaler den Status einer Elite besitzt.
^ -Das Wunder kann nur an der Küste gebaut werden.
^ -Der Wirschaftsertrag auf Seefeldern wird verdoppelt.
^ -Zwei freie Technologien.
^ -Alle 20 Runden wird ein Drachenschiff fertig gestellt.

#BLDG_Elfenfreunde
^
^
^Das Wunder kann nur von den freien Städten Nord oder dem Svelltischen Städtebund gebaut werden.
^Andere Zivilisationen können das Wunder aber erobern.
^
^ -Das Wunder macht in der Stadt zwei Bürger glücklich, in anderen Städten der Nation wird ein Bürger glücklich.
^ -zwei neue Technologien werden erforscht
^ -Alle 10 Runden schließt sich ein $LINK<Elf=PRTO_Elf> an.

#BLDG_Rur_und_Gror
^
^
^Auf Maraskan glaubt man an die Existenz der Zwillingsgötter [Rur und Gror] und sieht die Lehren des Zwölfgötterglaubens als unzulänglich bis falsch an. So glaubt man, daß Rur die Erde als Geschenk an seinen/ihren Zwilling Gror geschaffen habe und die beiden sie in Form eines Diskus hin- und herwerfen würden. Die Zwölfgötter gelten als mächtige Gefolgsleute der Zwillingsgötter und werden als eine Art unvorstellbar ferne Verwandte angesehen, die schon allein aus Geboten der Höflichkeit nicht aus dem Alltag ausgeschlossen werden dürfen. Rur-und-Gror-Anhänger glauben an die Wiedergeburt und daran, nur ein Teil einer viel umfassenderen Schöpfung zu sein: So dient ein Tempelbesuch meist dem Zweck, die Schönheit der Welt zu preisen und sich für das Geschenk des Seins zu bedanken.
^- Macht in allen Städten der Nation 2 Bürger glücklich.
^- Die Nation erhält alle Technologien die min. 2 Zivs bekannt sind.
^- Ermöglicht die Regeneration auf feindl. Territorium und senkt die Kriegsverdrossenheit
^- Alle 5 Runden wird ein Maraskane-Freischärler ausgebildet.


#BLDG_Aufbruch
^
^
^Die Geschichte der Königreiche Nostria und Andergast ist gespickt mit einer sich wiederholenden Abfolge und Kriegen und Friedensschlüssen. [Nostrias-, bzw. Andergasts Aufbruch] gewährleistet den beiden Nationen folgende Vorteile: 
^- Macht in Stadt 2 Bürger glücklich.
^- Die Nation erhält alle Technologien die min. 2 Zivs bekannt sind.
^- Alle 5 Runden wird eine EinheitLangschwerte ausgebildet.


#BLDG_Tairach
^
^
^Die Orks verehren Tairach als Herr der Toten, Geister und Zauberei. Sein Zeichen ist der Rote Mond. Der Legende nach werden
die Orks unter dem Roten Mond Aventurien erobern uns sich ihr Zeitalter sichern.
^
^Die Orks können dieses göttliche Wunder erreichen, wenn sie 3 Tairach-Tempel errichten.
^Zwei Tempel können bereits im Orkland gebaut werden, doch um den dritten Tempel zu bauen müssen die Orks Städte der Menschen 
erobern. Bei Greifenfurt, Donnerbach und Havenna finden sich Orkheiligtümer.
^Außerdem brauchen die Orks einen siegreichen Truppenverband.
^
^Wirkung:
^-Macht in jeder Stadt einen Bürger glücklich
^-Bildet alle 8 Runden einen Oger aus
^-Erhöht den Kampfwert von Truppenverbänden
^-Produktions-Bonus von 2


; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 





; SMALL WONDERS______________________________________________________________________________SMALL WONDERS

#BLDG_Epic
^
^
^Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem siegreichen Kampf ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> hervorgeht.
^
^{Voraussetzung:} Die Zivilisation muss bereits einen siegreichen
$LINK<Truppenverband=PRTO_Army_ERAS_Middle_Ages> gehabt haben.



#BLDG_Zwergenschmiede
^
^
^Die [Zwergenschmiede] steigert die $LINK<Produktion=GCON_Shields> in der Stadt, in der es errichtet wird, um 100%.
^
^{Voraussetzung:} Es muss ein Eisen- und Holzvorkommen vorhanden sein.

#BLDG_Ordensburg
^
^- Die Ordensburg bildet alle 8 Runden einen $LINK<Ordenskrieger=#PRTO_Legionary> aus.
^- Für den Bau der Ordensburg werden die Ressourcen Stahl und Gold benötigt.
^- In der Stadt muss sich bereits ein Zwölfgöttertempel befinden.


#BLDG_Forbidden_Palace
^
^Erfüllt in der Stadt, in der sie erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>. 
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens 10 Städte (auf der Standardkarte) unterhalten.


#BLDG_Military_Academy
^
^Eine Stadt mit einer [Militärakademie] kann $LINK<Truppenverbände=GCON_Armies> errichten, ohne dass dazu ein $LINK<Kommandant=GCON_Leaders> zur Verfügung stehen muss. Truppenverbände dieser Zivilisation sind effektiver im Kampf.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss bereits einen siegreichen $LINK<Truppenverband=GCON_Armies> gehabt haben.


#BLDG_Kriegsrat
^
^Der [Kriegsrat] erhöht die Maximalkapazität aller Truppenverbände der Zivilisation von drei auf vier Einheiten.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens drei $LINK<Truppenverbände=GCON_Armies> im Einsatz haben.



#BLDG_Nordlandbank
^
^Die $LINK<Schatzkammer=GCON_Treasury> erwirtschaftet in jeder Runde 5% Zinsen. Der maximale Zinsertrag pro Runde beträgt 50 Gold.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fünf Phextempel in ihren Städten besitzen.



#BLDG_Geheimdienst
^
^
^Der [Geheimdienst] ermöglicht der betreffenden Zivilisation die Durchführung von $LINK<Spionageeinsätzen=GCON_Espionage>.
^Zur Errichtung des [Geheimdienstes] wird die Ressource Gold benötigt.
^Der Geheimdienst bildet alle 5 Runden einen Spion aus



#BLDG_Peraines_Heilkunst
^
^Ermöglicht die Regenerierung von Militäreinheiten auf feindlichem Territorium.
^
^{Voraussetzung:} Die betreffende Zivilisation muss mindestens fünf Perainetempel in ihren Städten besitzen.

#BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
Erfüllt in der Stadt, in der es erbaut wird, die Funktion eines zweiten $LINK<Palastes=BLDG_Palace>, zusätzlich zur $LINK<Verbotenen Stadt=BLDG_Forbidden_Palace>.
^
^{Voraussetzung:} Nur unter einer kommunistischen Regierung kann das Geheimpolizei-Hauptquartier errichtet werden.
#DESC_BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
^Totalitäre Regierungen haben immer schon verstärkt Geheimpolizei eingesetzt, um die ideologische und politische Linientreue ihrer Untertanen zu gewährleisten. Die Hauptquartiere sind meist unscheinbare und unauffällige Gebäude und enthalten neben Büros und Konferenzräumen oft auch Befragungszimmer, Gefängniszellen, Hinrichtungskammer, Folterkammern und so weiter. Das Hauptquartier des sowjetischen Geheimdienstes war lange Zeit die Lubjanka, ein Bürogebäude aus der Zarenzeit, unter dem sich eine unterirdische Gefängnisanlage befand. Gegenüber, auf der anderen Seite des Lubjankaplatzes, befand sich ein Spielwarenladen, um das düstere Bild der Gebäude etwas "aufzuheitern".


#BLDG_Meuchlergilde
^
^Die [Meuchlergilde], ist eine Erweiterung zum Geheimdienstzentrum. Hier werden Meuchelmörder ausgebildet.
Alle 10 Runden bildet das Gebäude einen $LINK<Meuchelmörder=PRTO_Ninja>.
^
^Das Gebäude kann von allen Nationen gebaut werden, die über die Ressource Gold verfügen.

; END WONDERS ____________________________________________________________________________________ END WONDERS






















; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES

#TECH_Bronze_Working
^
^
^$LINK<Wissenschaftliche Zivilisationen=GCON_Strengths> verfügen zu Beginn des Spiels über die [Bronzeverarbeitung].
#DESC_TECH_Bronze_Working
^
^
^Es wird vermutet, dass Bronze, eine Legierung aus Kupfer und Zinn, bereits im Jahre 4500 vor Christus in Thailand verwendet wurde. Mehrere Jahrhunderte später
wurde die Bronzeverarbeitung im Nahen Osten entdeckt. Kunstwerke dieser Periode zeigen, dass Bronze anfangs nur zu Dekorationszwecken genutzt wurde, weil Zinn
schwer zu beschaffen war. Erst um etwa 2000 vor Christus wurde Zinn regelmäßig von den benachbarten Ländern importiert. In der Folgezeit wurde das
bis dahin verwendete Kupfer bei der Herstellung größerer Objekte durch Bronze ersetzt, die härter und weniger spröde war als Kupfer, so dass sich damit schärfere Kanten formen
ließen - darüber hinaus waren Werkzeuge, Waffen und Rüstungen aus Bronze auch preiswerter und langlebiger. Die Zeit, in der Bronze das bevorzugte Metall für die Fertigung
dieser Geräte war, ist als Bronzezeitalter bekannt. Diese Periode dauerte bis etwa 1200 vor Christus, als das noch hochwertigere Eisen verfügbar wurde.




#TECH_Masonry
^
^{Neue Fähigkeit:}  $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> können $LINK<Außenposten=GCON_Outposts> errichten.
^
^$LINK<Industrielle Zivilisationen=GCON_Strengths> verfügen zu Beginn des Spiels über die [Steinmetzkunst].
#DESC_TECH_Masonry
^
^
^Die frühen Wohnstätten der meisten Stämme waren aus Materialien gebaut, die einfach zu beschaffen und leicht zu bearbeiten waren, so zum Beispiel Ziegel aus
Ton und Schlamm. Als die Stämme ihr Nomadendasein schließlich aufgaben und erste feste Siedlungen gründeten, erkannten sie schnell, dass es erforderlich war,
stabile und langlebige Behausungen zu bauen. Aus dieser Notwendigkeit heraus entwickelte sich die Steinmetzkunst. Die ersten steinernen Gebäude bestanden aus
kaum mehr als aufeinander gelegten Steinen, die eine primitive Mauer bildeten. Kurze Zeit später begannen die ersten Steinmetze, das Gestein rechteckig zu
behauen, in die gleiche Form zu bringen und erst dann aufzuschichten. Bei diesen frühen Beispielen der Steinmetzarbeit wurde kein Mörtel verwendet - allein das
Gewicht der aufeinander geschichteten Steine ergab die Festigkeit und Stabilität. Zu der Zeit, als noch kein Mörtel verwendet wurde und auch keine
weitergehenden architektonischen Kenntnisse verfügbar waren, bestand die Arbeit der Steinmetze vorwiegend in der Errichtung einfacher Strukturen wie
Befestigungsmauern. Dennoch gibt es einige sehr spektakuläre Beispiele für die frühe Steinmetzkunst, so zum Beispiel die Pyramiden in Ägypten, die nach
Tausenden von Jahren noch heute stehen.




#TECH_Alphabet
^
^$LINK<Wirtschaftliche=GCON_Strengths> und $LINK<seefahrende=GCON_Strengths> Zivilisationen kennen zu Beginn des Spieles das [Alphabet]. Ist die Zivilisation wirtschaftlich [und] seefahrend orientiert, bekommt sie die $LINK<Keramik=TECH_Pottery> als zweite Technologie.
#DESC_TECH_Alphabet
^
^
^Die Vorläufer der modernen Alphabete waren die ikonografischen und ideografischen Symbole, wie sie in der frühzeitlichen Keilschrift und bei den
Hieroglyphen verwendet wurden. Das erste bekannte Alphabet wurde zwischen 1700 und 1500 vor Christus entwickelt: eine Kombination aus einer Reihe von frühen
Piktogrammsymbolen, die als nordsemitisches Alphabet bezeichnet wird. Darüber hinaus wurden noch vier weitere Alphabete - das südsemitische, das kanaanäische,
das aramäische sowie das griechische Alphabet - um 1000 vor Christus entwickelt, die alle vom nordsemitischen Alphabet abstammen. Das römische Alphabet, das von
allen westeuropäischen Sprachen einschließlich der deutschen Sprache verwendet wird, stammt vom griechischen Alphabet ab und wurde um 500 vor Christus entwickelt. Diese
Variante war am weitesten verbreitet, da die lateinische Sprache während der Herrschaft des Römischen Reiches in sehr vielen Ländern angewendet wurde. Die
Entwicklung der Alphabete war vor allem auch für die Dokumentation von geschichtlichen Ereignissen und Ideologien enorm wichtig und hatte eine große
Bedeutung für die weitere Entwicklung fortschrittlicher Zivilisationen.




#TECH_Pottery
^
^$LINK<Expansionistische=GCON_Strengths> und $LINK<landwirtschaftlich=GCON_Strengths> orientierte Zivilisationen kennen zu Beginn des Spieles die Keramik. Ist die Zivilisation expansionistisch [und] landwirtschaftlich orientiert, bekommt sie die $LINK<Steinmetzkunst=TECH_Masonry> als zweite Technologie.
#DESC_TECH_Pottery
^
^
^Die Erfindung der Keramik war für die Fortentwicklung der landwirtschaftlich orientierten Zivilisationen unbedingt notwendig. Um möglichst großen Nutzen aus
den saisonbedingten Ernten und den aus der Tierhaltung gewonnenen Produkten ziehen zu können, mussten die überschüssigen Nahrungsmittel in robusten und
wasserdichten Behältnissen gelagert werden. Neue Erkenntnisse hinsichtlich der Eigenschaften des Tons sowie die Erfindung des Brennofens und des Töpferrades
ermöglichten die Fertigung solcher Behälter. Die frühesten Beispiele der Töpferei in der westlichen Welt stammen aus dem Jahre 6500 vor Christus. Die meisten in dieser Zeit
hergestellten Gegenstände waren rein funktioneller Natur. Später entwickelte sich neben der in erster Linie praktischen Töpferei auch die dekorative Töpferei,
die sich im Laufe der Zeit sogar als ritualistische und ästhetische Kunstform in den Kulturen der ganzen Welt etablieren konnte. Einige der bedeutendsten Werke
der Kunsttöpferei stammen von den vor-kolumbianischen Kulturen Südamerikas sowie von der chinesischen Ming-Dynastie des 14. Jahrhunderts.



#TECH_The_Wheel
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Pferdevorkommen=GOOD_Horses> werden auf der Karte angezeigt.
^
^Einige $LINK<militaristische Zivilisationen=GCON_Strengths> verfügen zu Beginn des Spiels über das [Rad].
#DESC_TECH_The_Wheel
^
^
^Die Erfindung des Rades stellte einen wichtigen Wendepunkt in der Geschichte der Menschheit dar. Die ersten, aus festem Holz geschnitzten scheibenförmigen Räder
wurden vermutlich bereits im Jahre 3500 vor Christus konstruiert. Die früheste Anwendung dieser Neuerung war die Töpferscheibe, mit deren Hilfe die noch
unfertigen Tontöpfe leichter gedreht und geformt werden konnten. Doch auch die Entdeckung des wahren Potenzials des Rades ließ nicht lange auf sich warten: Schon bald
ersetzten erste mit Rädern ausgestattete Wagen die bis dahin üblichen Transportschlitten. Weitere Entwicklungsstufen, wie z.B. aus einem Ring
und Speichen bestehende Räder, ermöglichten höhere Geschwindigkeiten und machten das Rad als solches wegen des geringeren Gewichts darüber hinaus auch noch
praktischer. Dank dieser Erfindung waren die Menschen in der Lage, wirtschaftlicher zu arbeiten und sich schneller fortzubewegen. Neben seiner
Funktion im Transportwesen diente es außerdem als Grundlage für die Entwicklung fast aller mechanischen Geräte.



#TECH_Warrior_Code
^
^
^Einige $LINK<militaristische Zivilisationen=GCON_Strengths> verfügen zu Beginn des Spiels über den [Ehrenkodex].
#DESC_TECH_Warrior_Code
^
^
^Der Samurai des feudalen Japans lebte nach den Regeln des "Bushido", was wörtlich übersetzt etwa "der Weg des Kriegers" bedeutet. Dieser Verhaltenskodex
betonte vor allem Tugenden wie Treue, Mut und Höflichkeit. Die Ehre eines Kriegers konnte nur gewahrt bleiben, wenn die Regeln dieses Kodex streng befolgt
wurden. Einem ähnlichen Verhaltenskodex unterwarfen sich später im Mittelalter auch die Ritter der feudalen Länder. Wenngleich der Bushido und die
Ritterlichkeit gemeinsam mit dem feudalen System um etwa 1800 in Vergessenheit geraten sind, haben auch im heutigen Militärdienst gewisse disziplinäre
Prinzipien und Verhaltensregeln noch immer Gültigkeit.



#TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^$LINK<Religiöse Zivilisationen=GCON_Strengths> verfügen zu Beginn des Spiels über die [feierliche Bestattung].
#DESC_TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^Aus dem Versuch heraus, die Welt um sich herum zu verstehen, entwickelten schon die Menschen der Frühzeit erste religiöse Ansätze, die nach und nach auch
Huldigungsriten, Opferzeremonien, Feierlichkeiten, Mahnwachen, Symbologie, heilige Objekte und Gebete mit einschlossen. Ein wichtiger Schritt in der
Entwicklung der Huldigungstraditionen war auch das Zeremoniell der feierlichen Bestattung, die häufig mit einer rituellen Vorbereitung des toten Körpers auf
ein Leben nach dem Tod einherging. Die Fundstätten solcher zeremoniellen Grabstätten liefern noch heute detaillierte Informationen über längst vergangene
Kulturen.


#TECH_Iron_Working
^
^
^{Neue Ressource:}  $LINK<Eisenvorkommen=GOOD_Iron> werden auf der Karte angezeigt.
#DESC_TECH_Iron_Working
^
^
^Einige Beispiele frühzeitlicher Eisenornamente stammen aus der Zeit um 4000 vor Christus, allerdings wurde die Verwendung von Eisen zur Fertigung von
Werkzeugen, Waffen und anderen Gebrauchsgegenständen erst viel später üblich. Vor dieser Zeit war Bronze das am meisten verwendete Metall. Obwohl der Begriff
"Eisenzeit" eine Periode beschreibt, die etwa 1000 vor Christus begann, wurde dieses Material zu unterschiedlichen Zeitpunkten von den verschiedenen Kulturen verwendet, um
die bis dahin bevorzugte Bronze zu ersetzen. Grundsätzlich war die Verfügbarkeit von Eisen höher als die von Kupfer und Zinn, den Bestandteilen der
Bronze, allerdings war es schwierig, reines Eisen zu finden, denn meist mischte es sich mit anderen Mineralien und Erzen. Um es zu Herstellungszwecken verwenden
zu können, musste es zunächst von den anderen Elementen getrennt werden. Nachdem ein entsprechendes Separierungsverfahren und Glühöfen entwickelt worden waren,
die genügend Hitze erzeugten, um das Eisen schmelzen zu lassen, wurden die Vorzüge dieses Materials bald flächendeckend genutzt. Bearbeitetes
Eisen war härter, weniger spröde und ermöglichte die Produktion weitaus schärferer Klingen als Bronze. Bis heute blieb Eisen ein wichtiges, vielseitig
einsetzbares Metall, das darüber hinaus auch einer der Hauptbestandteile in der Stahlproduktion ist.


#TECH_Writing
^
^{Neue Fähigkeit:}  Ermöglicht die Errichtung von $LINK<Botschaften=GCON_Embassies>.
^
^{Diplomatische Vereinbarungen} Erlaubt die diplomatischen $LINK<Verhandlungsvarianten=GCON_Agreements> Militärbündnis und Durchreiserecht.
#DESC_TECH_Writing
^
^
^Die Entwicklung der Schrift kennzeichnete einen der bedeutendsten Fortschritte in der Geschichte der Menschheit. Die ersten Schriftformen bestanden aus
schlichten Symbolen und Zeichen, mit denen einfache Berechnungen durchgeführt und Bestandsaufnahmen verzeichnet werden konnten. Einige Kulturen
verwendeten indes piktografische Symbole, um Geschichten zu erzählen und Ereignisse zu dokumentieren. Schließlich wurden vollständige Schriftsysteme
entwickelt, mit deren Hilfe alles niedergeschrieben werden konnte, was sich auch mündlich zum Ausdruck bringen ließ. Zu dieser Zeit traten die Schreiber
an die Stelle der Erzähler, die bisher eine Art mündliche Dokumentation der geschichtlichen Ereignisse und Erkenntnisse betrieben hatten. Die
Schrift erlaubte die unverfälschte Weitergabe von Informationen von einer Person zur nächsten sowie die dauerhafte Dokumentierung von Ideen, Geschehnissen
und Wissen - auf zuverlässigere Art und Weise, als dies bei der mündlichen Überlieferung zwischen den Kulturen möglich gewesen war.


#DESC_TECH_Mysticism
^
^
^Die Völker der alten Welt waren von den Naturmächten, die sie umgaben, gleichermaßen fasziniert wie geängstigt: Erdbeben, Stürme und andere
Naturereignisse wurden allgemein als Zeichen der Götter interpretiert. Sowohl einzelne Mystiker als auch mystische Vereinigungen begannen, Erklärungen für diese
Vorgänge zu formulieren und ihren Stämmen kundzutun. Die Priester und Priesterinnen der Mystik, die oftmals als Orakel bezeichnet
wurden, behaupteten, durch Meditation und im Trancezustand in direkter Verbindung mit den Göttern zu stehen. Auf diese Weise suggerierte die
primitive Mystik den Menschen erste Kontakte mit den Mächten, die ihre Welt erschaffen und geformt hatten - damit war der Grundstein für die
polytheistischen und monotheistischen Religionen der Zukunft gelegt.


#DESC_TECH_Mathematics
^
^
^Die elementare Mathematik erfüllte ausschließlich quantitative Zwecke und wurde angewendet, um bei Handelsaktivitäten die Übersicht über Mengen und Gewichte
zu wahren. Unter Beibehaltung des hierbei zugrunde liegenden Prinzips begannen die Völker der Antike mit der Entwicklung komplexerer mathematischer
Systeme. Bereits im Jahre 1800 vor Christus hatten die Ägypter einen Weg gefunden, um mit Bruchteilen ganzer Zahlen und einfachen algebraischen
Methoden arbeiten zu können. Darüber hinaus entwickelten sie auch geometrische Formeln für die Flächen- und Volumenberechnung und fanden eine Konstante
für die Bestimmung einer Kreisfläche, die dem Wert von Pi sehr nahe kam. Die griechischen Mathematiker leisteten im 5. Jahrhundert vor Christus ebenfalls
bedeutende Beiträge zur Geometrie und zur Algebra. Etwa zur gleichen Zeit hielt die fortgeschrittene Mathematik auch Einzug in andere Wissenschaften und
Lehrbereiche, so z.B. in die Astronomie und die Mechanik. Zu den frühesten Anwendungsgebieten, in denen die Vorteile der fortgeschrittenen Mathematik
zur Geltung kamen, gehörte auch die Konstruktion komplizierterer Waffen, wie etwa des Katapults.


#TECH_Philosophy
^
^{Bonus-Technologie} Die erste Zivilisation, die diese Technologie erforscht, erhält eine Technologie umsonst.
^
#DESC_TECH_Philosophy
^
^Der Begriff Philosophie kommt aus dem Griechischen und bedeutet etwa so viel wie "Weisheitsliebe". In der Oberklasse des antiken Griechenlands waren sowohl
die Fähigkeit, lesen und schreiben zu können, als auch das Interesse an der Natur eine Selbstverständlichkeit. Diese Leute verbrachten ihre Freizeit
damit, über das Denken und das Sein, die Logik, die Mathematik sowie die Bedeutung von Realität und Existenz zu philosophieren. In der Antike wurde
nicht zwischen den Lehren der Philosophie und der Wissenschaften unterschieden, so dass viele Theorien der frühen Philosophen später auch als Grundlage für
die Studien auf den Gebieten der Astronomie, der Medizin, der Chemie und der Physik dienten. Sogar die ältesten Religionen der Welt basieren zum Teil auf
den Lehren und Schriften der frühen Philosophen Griechenlands und des Orients.



#DESC_TECH_Code_of_Laws
^
^
^Schon der Zusammenhalt der ersten Stämme basierte auf gemeinsamen Bedürfnissen und Überzeugungen. Solchen Gemeinschaften stand ein Stammeshäuptling vor,
der als Berater, aber auch als ausführendes Organ der Götter fungierte. In diesen frühen Kulturen gab es zwar keine Gesetze, aber die Ehrfurcht vor den Göttern
und das Gespür für das Moralverständnis und die Sitten der anderen hielten die Ordnung innerhalb des Stammes aufrecht. Als sich dann in den späteren
Siedlungen und Städten immer mehr Einwohner unterschiedlichster Kulturen zusammenfanden, stieg auch der Bedarf nach festen Regeln und Vorschriften.
Die ersten bekannten Gesetze existierten in Babylon, Indien und Palästina. Die zwölf Tafeln von Rom, die um 500 vor Christus verfasst wurden, und ihre
Nachfolger, wie der Codex Justinianeus, unterschieden erstmals zwischen dem Strafrecht, das Vergehen gegen den Staat bzw. die Öffentlichkeit abhandelte,
und dem Zivilrecht, das Streitigkeiten zwischen den Bürgern regelte. Mit dem römischen Gesetz Corpus Iuris Civilis wurde erstmals ein umfassendes formelles und schriftlich
fixiertes Regelwerk für das gesellschaftliche Zusammenleben geschaffen, das viele zukünftige Rechtssysteme der modernen Welt entscheidend beeinflusste.


#DESC_TECH_Literature
^
^
^Die Kunst des Schreibens in Form der Literatur, das heißt die schriftlich fixierte Sprachkunst, existiert in der westlichen Welt mindestens schon so lange wie die griechische
Kultur. Überlieferte Aufzeichnungen der babylonischen Kultur beziehen sich auf zumindest zwei epische Werke, was darauf schließen lässt, dass die Literatur als umfassendes
Schrifttum weitaus älter ist, diese frühen Werke aber nicht bis zum heutigen Tage überdauert haben. Die Kunstform der Literatur wurde zum Kennzeichen für fortschrittliche
Kulturen und steht bis heute immer in engem Zusammenhang mit Weiterentwicklungen in den Bereichen der Wissenschaft, Philosophie, Theologie und Kunst. In der westlichen Welt
blieb die Literatur in der Form erhalten, die einst von den Griechen und Römern eingeführt wurde - mit dem Unterschied, dass sämtliche schriftlichen Aufzeichnungen seinerzeit
von Hand kopiert wurden. Dies war mit erheblichem Aufwand und hohen Kosten verbunden, so dass die vor allem für Bildungszwecke geeigneten Bücher und Schriftrollen nur der
reichen Oberschicht zugänglich waren. Bibliotheken, in denen die Werke gelagert wurden, entwickelten sich im Laufe der Zeit zu regelrechten Bildungszentren, die der Erweiterung
des Horizonts dienten. Leider ging mit dem Verlust vieler solcher Stätten - wie der großen alexandrinischen Bibliothek, die einem Bürgerkrieg im 3. Jahrhundert zum Opfer fiel -
auch der Verlust zahlreicher unersetzlicher Schriften einher. Bis zur Erfindung der Druckpresse durch Johannes Gutenberg wurden Bücher nicht gedruckt, sondern handschriftlich
übertragen. Erst diese bahnbrechende Neuerung ermöglichte es, dass alle schriftlich erfassten Textwerke außer Mönchen und den Mitgliedern der Oberklasse auch anderen Angehörigen
der Gesellschaft zugänglich wurden. Und damit war der Weg frei für den weltweiten Vormarsch der literarischen Werke.


#TECH_Map_Making
^
^{Neue Fähigkeit} Kann jetzt $LINK<Vereinbarungen=GCON_Agreements> über das Durchreiserecht abschließen.

#DESC_TECH_Map_Making
^
^
^Landkarten liefern eine schematische Darstellung eines Gebiets und dokumentieren die Geländeeigenschaften sowie die Lage von Städten und anderen wichtigen
Standorten. Die ersten Landkarten waren in Tontafeln eingraviert und wiesen den babylonischen Steuereintreibern den Weg zu den Ländereien, die sie aufsuchen
mussten. Zu dieser Zeit hatten auch die Chinesen bereits mit der kartografischen Erfassung ihres Reiches begonnen, mit dem Unterschied, dass diese Karten auf
Seidenstoff gezeichnet waren. Zwischen 600 und 200 vor Christus fertigten die Griechen verschiedene Landkarten der bekannten Welt an, einschließlich der
ersten Landkarte, die ein primitives System der geografischen Längen- und Breitengrade zeigte. Diese frühen Landkarten wurden hauptsächlich von Händlern
und Kaufleuten verwendet. Seefahrer, deren Routenplanung oft nur auf den Erzählungen beruhte, die sie während ihrer früheren Reisen aufgeschnappt hatten,
zogen den größten Nutzen aus der Kunst der Kartografie.


#DESC_TECH_Horseback_Riding
^
^
^Die Stämme der asiatischen Steppen waren die ersten, die Pferde als Transportmittel und zu Kampfzwecken domestiziert hatten: Sie nutzten ihre auf
diese Weise verbesserte Mobilität und Schnelligkeit, um die Stämme der Ureinwohner zu überwältigen, die sich gerade im südöstlichen Europa und im nahen
Osten etablierten. Etwa 2000 vor Christus wurden domestizierte Pferde in Babylonien eingeführt, und in den folgenden Jahrhunderten gelangten die Pferde
schließlich auch in weite Teile Europas sowie nach Nordafrika. Binnen kurzer Zeit wurden sie in fast jeder Zivilisation als Lasttiere und
Transportmittel eingesetzt. Auch bei militärischen Konflikten spielten Pferde eine bedeutende Rolle, sei es als Transportmittel für Reiter und Kavallerieeinheiten
oder auch als Zugtiere, die vor Streitwagen und schwere Geschütze gespannt wurden.


#DESC_TECH_Polytheism
^
^
^Mit dem Begriff Polytheismus wird der Glaube an mehrere Götter oder Gottheiten beschrieben, die die Welt bzw. das Universum beherrschen. Viele Religionen
der Antike waren polytheistisch, z.B. die der Ägypter, der Griechen, der Wikinger und der Römer. Die polytheistischen Religionen verehrten oft
verschiedene Götter für jede Naturgewalt und jedes irdische Phänomen, beispielsweise einen Sonnengott, einen Mondgott, einen Gott des Donners, einen
Gott der Wälder usw. Dieses Phänomen liegt vermutlich darin begründet, dass man die Naturereignisse mangels anderer Erklärungen nicht verstehen konnte und sie so
verschiedenen Gottheiten zuschrieb.



#DESC_TECH_Currency
^
^
^Je größer die Städte wurden, desto komplizierter wurden auch die internen wirtschaftlichen Zusammenhänge. Viele Einwohner wandten sich einem
speziellen Gewerbe zu: Einige betätigten sich als Kornhändler, andere produzierten und verkauften Keramik, Ziegelsteine usw. Es entstand ein System
des Tauschhandels, wobei die Waren und Dienstleistungen einer Person gegen die einer anderen eingetauscht wurden. Häufig leistete man bei solchen
geschäftlichen Transaktionen Zahlungen in Gold und Silber, das jedes Mal aufs Neue gewogen und auf seine Reinheit geprüft werden musste. Um 600
vor Christus fanden die Lydier eine Lösung für dieses Problem: Sie begannen mit der Herstellung von "Elektrum", einer Legierung aus Gold und Silber, die sie zu
einzelnen Stücken von bestimmter Reinheit und mit einem bestimmten Gewicht formten und mit ihrem offiziellen Wappen bestempelten. Diese Idee wurde schnell
von anderen Völkern übernommen, und innerhalb von nur 50 Jahren hatten alle wichtigen Handelszentren der Welt ähnliche Methoden eingeführt. Die
flächendeckende Verwendung der Währung schaffte universelle Wertnormen und ermöglichte es den Angehörigen verschiedener Gesellschaften und Kulturen,
überall auf der Welt Geschäfte zu tätigen, ohne ständig irgendwelche sperrigen Handelsgüter als Tauschware mitnehmen zu müssen.


#DESC_TECH_The_Republic
^
^
^In einer Republik werden sowohl das Staatsoberhaupt als auch die offiziellen Repräsentanten des Volkes (die Abgeordneten), welche die Interessen der
Öffentlichkeit vertreten sollen, per Volksabstimmung von den Bürgern des Landes gewählt. Erste praktische Anwendung fand dieses Konzept im antiken Rom: Gewählte
Volksvertreter wurden von den Provinzen in den Senat entsandt, der wiederum alle römischen Ländereien regierte. In einer Republik hat niemand allein durch
Geburtsrecht oder Gottesgnadentum Anspruch auf eine dieser Positionen. Ähnlich den demokratischen Systemen gewähren auch republikanische Regierungen ihren
Bürgern große persönliche, kommerzielle und politische Freiheiten. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Regierungsformen besteht darin, dass
eine echte Demokratie den wahlberechtigten Bürgern die direkte Beteiligung an allen politischen Entscheidungen ermöglicht. In einer Republik werden die in der
Bevölkerung vorherrschenden Meinungen und Interessen hingegen durch eine Körperschaft aus gewählten Repräsentanten vertreten. Das republikanische System ist zwar
effektiv, dennoch können die persönlichen Ziele der Abgeordneten mitunter in Konflikt mit ihrem Auftrag als Volksvertreter geraten - denn der Mensch ist nun mal von
Natur aus für das allgegenwärtige Übel der Korruption empfänglich, auch in einer Republik.


#DESC_TECH_Monarchy
^
^
^Die Regierungsform der Monarchie entstand als logische Konsequenz der absoluten Alleinherrschaft früherer Stammeshäuptlinge. Viele der frühen Monarchen, wie
beispielsweise die Herrscher im alten Ägypten, beanspruchten für sich, von Gott (oder den Göttern) zum Regenten berufen worden zu sein. Im Mittelalter, während
der Ausbreitung der europäischen Monarchien, wurde die Souveränität in der Regel einer Führungspersönlichkeit übertragen, die bereits unter Beweis gestellt
hatte, dass sie eine schlagkräftige Armee aufstellen und auch befehligen konnte. Hierbei handelte es sich meist um so genannte Erbmonarchien, das heißt, der
Herrschertitel ging nach dem Tod oder der Abdankung des Königs normalerweise automatisch auf den ältesten Sohn über. Monarchen hatten absolute Autorität über
ihre Untertanen und schränkten durch ihre Erlasse und Gesetze die Freiheit der Bürger und Kaufleute ein, während der Adel und die reiche Oberschicht davon
verschont blieben. Zwar wurden weite Teile Europas über Jahrhunderte hinweg von Monarchen regiert, dennoch stieg die Unzufriedenheit der Bevölkerung aus der
Unterschicht im Laufe der Zeit so massiv an, dass sie sich in mehreren wichtigen Revolutionen entlud. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts mussten die europäischen
Monarchen hinsichtlich ihrer bis dahin uneingeschränkten Befehlsgewalt deutliche Zugeständnisse machen und neue Regierungsformen mit Bürgerbeteiligung
akzeptieren.


#TECH_Construction
^
^
^{Neue Fähigkeit} $LINK<Bautrupps=PRTO_Worker> können jetzt $LINK<Festungen=GCON_Fortresses> und
$LINK<Barrikaden=GCON_Barricades> bauen.

#DESC_TECH_Construction
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^Die Entwicklung der Steinmetzkunst führte zur weit verbreiteten Nutzung
einfacher Strukturen, wie z.B. Befestigungen. Weil Steinblöcke in der Regel aber zu schwer und unhandlich waren, mussten für kompliziertere Baumaßnahmen häufig
einfachere Materialien verwendet werden. Der sich daraus ergebende Bedarf an langlebigeren und resistenteren Materialien, zwang die Steinmetze der Antike,
neue Baumethoden zu entwickeln. Das größte Problem bestand darin, eine stabile Lösung zu finden, um die Distanz zwischen zwei Standsäulen
oder Wänden mit Steinblöcken zu überbrücken. Der Schlüssel für dieses Problem lag in der Entwicklung fundamentaler Architekturelemente wie Bögen oder Gewölben, die zugleich
den Bau größerer und kunstvollerer Gebäude aus Stein und Mörtel ermöglichten. Viele dieser Bauwerke existieren noch heute und zeugen
von den soliden Konstruktionsmethoden, die seinerzeit angewendet wurden.

#TECH_Monotheism
^
^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.

#DESC_TECH_Monotheism
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^ Der Zusammenschluss der einzelnen [Orkstämme] geht mit einer großen Gefahr für die Menschen an den Grenzen des Orklandes enher. Bekriegten sich die Orks vorher 
gegenseitig und blieben innerhalb des Orklandes so kann ein Frieden zwischen den Stämmen das erste Zeichen für einen erneuten Sturm der Orks bedeuten.
Die wohl bedeutesten Orkstämme sind die Korogai, Mokolash, Olochtai, Orchai, Tordochai, Truanzhai, Tscharschai und Zholochai.

#DESC_TECH_Feudalism
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^ Die Kunst des Reiten ist in Aventurien weit verbreitet, besonders die Novadis sind berühmt für ihre Reitkünste.

#TECH_Engineering
^

#DESC_TECH_Engineering
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^Hesinde, die Göttin der Wissenschaft und Magie beschenkt die Menschen mit der Gabe die Welt in ihrem Ganzen zu betrachten und Wissen zusammeln sowie neues Wissen zusammenzutragen.

#TECH_Theology
^
^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.

#DESC_TECH_Theology
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^Nach dem sich die Orkstämme zu einem gemeinsamen Frieden zusammen gefunden haben brechen sie nun in kleineren Orden aus dem Orkland aus um die Länder der menschen zu plündern.

#TECH_Chivalry
^
^Dies Technologie ist nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich

#DESC_TECH_Chivalry

#TECH_Invention
^
^Die strategische Ressource {Gold} und das Luxusgut {Seide} werden aufgedeckt.
^{Steuereintreiber} können in die Städte geschickt werden.
#DESC_TECH_Invention
^
^

#TECH_Printing_Press
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^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.
^Die Orks können das {Kriegsrecht} ausrufen und {Einheiten einberufen}.


#DESC_TECH_Printing_Press
^
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#DESC_TECH_Music_Theory
^
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#DESC_TECH_Education
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^


#TECH_Gunpowder
^
^Ermöglicht die Vereinbarung von {Durchreiserecht}.
^Die Luxusgüter {Tabak, Edelsteine, Gewürze, Schnaps und Elfenbein} werden aufgedeckt.
#DESC_TECH_Gunpowder
^
^

#DESC_TECH_Banking
^
^


#TECH_Astronomy
^
#DESC_TECH_Astronomy
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#DESC_TECH_Chemistry
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^

#DESC_TECH_Democracy
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#TECH_Economics
^
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#DESC_TECH_Economics
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#TECH_Navigation
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^Diese Tech ist nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Navigation
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#DESC_TECH_Physics
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#DESC_TECH_Metallurgy
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#TECH_Free_Artistry
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^Diese Tech kann nur von den Orks erforscht werden.
^Die Orks können {Sklaven opfern} um die Kulturgrenzen auszudehnen.

#DESC_TECH_Free_Artistry
^
^


#DESC_TECH_Theory_of_Gravity
^
^
#TECH_Magnetism
^
#DESC_TECH_Magnetism
^
^


#TECH_Military_Tradition
^
^Ermöglicht den {Austausch von Karten}.
^Die Bonusressourse {Wal} erscheint auf der Karte.
#DESC_TECH_Military_Tradition
^
^

#TECH_Nationalism
^
^{Scharfrichter} können in den Städten die Korroption bekämpfen.
#DESC_TECH_Nationalism
^
^
 


#TECH_Steam_Power
^
^
#DESC_TECH_Steam_Power
^
^

#TECH_Medicine
^
^Ermöglicht den {Brückenbau}.
#DESC_TECH_Medicine
^
^
#TECH_Communism
^
^Nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Communism
^
^
#TECH_Industrialization
^
^Ermöglicht den {Austausch von Kontakten}.
#DESC_TECH_Industrialization
^
^


#TECH_Electricity
^
^
#DESC_TECH_Electricity
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^

#DESC_TECH_Scientific_Method
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^

#TECH_Sanitation
^
^{Verdoppelt die Arbeitsleistung} der Leibeigenen.
#DESC_TECH_Sanitation
^
^


#TECH_Espionage
^
^Nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich.
^Die {Magie Ressourcen} werden aufgedeckt.
^{Magier} können als Spezialisten die Forschung in den Städten beschleunigen.
#DESC_TECH_Espionage
^
^


#DESC_TECH_The_Corporation
^
^

#TECH_Refining
^
^{Zwergenhandwerker} können als Spezialisten beim Bau behilflich sein.
#DESC_TECH_Refining
^
^
#TECH_Steel
^
^Neue Ressource {Stahl}.
#DESC_TECH_Steel
^
^

#TECH_Atomic_Theory
^
^Ermöglicht {Verteidigungsbündnisse}.
^Ermöglicht die {Einberufung} der Landwehr.
#DESC_TECH_Atomic_Theory
^
^

#DESC_TECH_Combustion
^

#DESC_TECH_Mass_Production
^
^


#TECH_Replaceable_Parts
^
#DESC_TECH_Replaceable_Parts
^
^

#TECH_Flight
^
^
^
#DESC_TECH_Flight
^
^


#DESC_TECH_Amphibious_Warfare
^
^


#DESC_TECH_Electronics
^
^

#DESC_TECH_Motorized_Transportation
^
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#DESC_TECH_Advanced_Flight
^
^

#TECH_Radio
^
^
^
#DESC_TECH_Radio
^
^

#TECH_Rocketry
^
^
#DESC_TECH_Rocketry
^
^

#TECH_Fission
^
^
#DESC_TECH_Fission
^
^

#TECH_Computers
^
^Ermöglicht das Ausrufen des {Kriegsrechts}.
#DESC_TECH_Computers
^
^

#TECH_Recycling
^
^Handel über Meerfelder wird möglich.
^Die Seefahrt über Meerfeldern wird sicherer.
^Die Ressource {Güldenlandfahrer} wird aufgedeckt.
#DESC_TECH_Recycling
^
^
#TECH_Space_Flight
^
^Ermöglicht die Bewässerung ohne Süßwasserzugang.
^
#DESC_TECH_Space_Flight
^
^

#TECH_Nuclear_Power
^
^Nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Nuclear_Power
^
^
#DESC_TECH_Superconductor
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#DESC_TECH_Miniaturization
^
^
#DESC_TECH_Ecology
^
^

#TECH_Synthetic_Fibers
^
^Die Ressourcen {Kultstätte und Seeschlangenfriedhof} werden offengelegt.
^Kann nicht gehandelt werden.

#DESC_TECH_Synthetic_Fibers
^
^

#TECH_Satellites
^
^Die Ressource {Hyailer Feuer} wird aufgedeckt.
#DESC_TECH_Satellites
^
^
#DESC_TECH_The_Laser
^
^

#TECH_Genetics
^
^Nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich.

#DESC_TECH_Genetics
^
^

#TECH_Stealth
^
^Erlaubt den Handel und die Seefahrt über Hochseefelder. 
^Nur mit diese Tech kann mit dem Güldenland gehandelt werden.
^Diese Tech ist nicht fürs nächste Zeitalter erforderlich.
#DESC_TECH_Stealth
^
^


#TECH_Smart_Weapons
^
^
^{Neue Fähigkeit:}  Stealth-Einheiten und F-15-Abfangjäger können $LINK<Präzisionsschläge=GCON_Air_Missions> durchführen.
#DESC_TECH_Smart_Weapons
^
^
^Intelligente Waffen machen sich externe Zielsysteme zunutze. Ein gutes Beispiel dafür sind die "Maverick"-Raketen, die über eine lasergesteuerte, präzise
Zielerfassung verfügen. Der Signalgeber für diesen Laser kann ein Flugzeug sein, ein Soldat, der sich in der Nähe des Zielobjekts befindet, oder auch ein
Satellit. Der Laser "markiert" das Zielobjekt und die Maverick kann daraufhin ihre Flugbahn entsprechend der Laserreflexion ausrichten. Ein andere Art
Steuerungssystem für intelligente Waffen bedient sich einer Fernsehkamera, um optische Informationen an einen menschlichen Techniker weiterzugeben. Mit Hilfe
dieser Informationen kann der Techniker dann noch während des Fluges der Waffe kleinere oder größere Kurskorrekturen vornehmen, bis sie schließlich gezielt
da einschlägt, wo sie einschlagen soll. Der Vorteil dieser beiden Steuerungssysteme ist das hohe Maß an Präzision. Da viele moderne Konflikte im nicht militärischen
Umfeld ausgetragen werden, kann mit Hilfe dieser Hightech-Waffen sichergestellt werden, dass sich der jeweilige Angriff wirklich ausschließlich
gegen das anvisierte Zielobjekt richtet.


#DESC_TECH_Robotics
^
^
^Die Entwicklung von Maschinen, die nicht nur zur Wirtschaftlichkeit eines Fertigungsvorgangs beitragen, sondern auch die Produktivität erhöhen, war der
entscheidende Wendepunkt auf dem Weg zum fabrikgestützten Fertigungssystem und löste die industrielle Revolution aus. Die Erfindung des Digitalcomputers in
den späten 40er Jahren und dessen Weiterentwicklungen in den folgenden
Jahrzehnten ermöglichten den nächsten Schritt in der Automatisierung industrieller Produktionsverfahren: Fortan konnten computergesteuerte Maschinen,
so genannte Roboter, eingesetzt werden, um ständig wiederkehrende und auch gefährliche Aufgaben schneller als ein menschlicher Arbeiter auszuführen. In
den späten 60er Jahren wurden erstmals experimentelle Roboter in den Fabrikbetrieb eingegliedert, die in der Lage waren, einfache Manipulationen an
Gegenständen vorzunehmen. Die ersten Roboter, die für die Fließbandarbeit eingesetzt werden sollten, wurden in den 70er Jahren von General Motors in
Auftrag gegeben. Ständige Verbesserungen im Bereich der Computertechnologie führten schließlich zur Entwicklung unglaublich vielseitig verwendbarer
Roboter, die unter nahezu allen Umweltbedingungen eine Vielfalt von Aufgaben erledigen können. Heute werden Roboter häufig in der Produktion, der
wissenschaftlichen Forschung und bei der Erforschung des Weltraums eingesetzt.

#DESC_TECH_Integrated_Defense
^
^
^Die Weltpolitik war nach dem 2. Weltkrieg von der Angst vor einem Nuklearkrieg geprägt. Dieses Horrorszenario war der Auslöser für einen fünfzig Jahre lang andauernden Konflikt,
den so genannten Kalten Krieg, zwischen den beiden führenden Supermächten, der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika. Zwar wurden in diesem "Krieg" zwischen den
beiden Nationen nicht direkt Waffen eingesetzt, aber die Auseinandersetzung über ihre gegensätzlichen Ideologien war oftmals der Auslöser für stärkere Spannungen und schürte
die Furcht vor einem alles vernichtenden nuklearen Holocaust. Das Resultat des Kalten Krieges war das Konzept der ganzheitlichen Verteidigung. Man glaubte, mit Hilfe von
Satellitenüberwachung und Laserbestimmung einen Schild errichten zu können, der alle aus der Luft kommenden Bedrohungen erfassen und durch Laser- oder Raketenbeschuss vernichten
könnte. Obwohl ein solcher Verteidigungsschild nie tatsächlich errichtet wurde, bleibt die theoretische Möglichkeit eines nationalen Raketenabwehrschildes auch heute noch
eine erwägenswerte Option, insbesondere im Hinblick auf mögliche Angriffe einzelner verbrecherischer Staaten, bei denen lediglich eine sehr geringe Anzahl anfliegender Zielobjekte zerstört werden müsste.



#DESC_TECH_Ironclads
^
^
^Durch die Verbesserungen der Schiffsartillerie und der Munition im 19. Jahrhundert brauchten Kriegsschiffe
einen besseren Schutz, als ihn ein hölzerner Schiffsrumpf bieten konnte. Daher verkleideten die Schiffsbauer
diese Rümpfe ab der Wasserlinie aufwärts mit Eisenplatten, und so entstand das Panzerschiff. Die Franzosen ließen
das erste seiner Art, die La Gloire, schon 1859 vom Stapel. Das erste Seegefecht zwischen Panzerschiffen fand
1862 während des amerikanischen Bürgerkriegs statt, als die CSS Virginia
einen vierstündigen unentschiedenen Kampf gegen die USS Monitor austrug. Die Monitor, von John Ericsson als
Fluss- und Küstenkriegsschiff entworfen, besaß einen dampfgetriebenen Geschützturm auf einem glatten, gepanzerten
Deck. Sie sank noch im gleichen Jahr in einem Sturm vor Kap Hatteras, doch ihre Schwesterschiffe schlugen sich in
der Nordstaatenmarine tapfer bei der Blockade von Südstaatenhäfen.


#TECH_Fascism
^
^Spezielle Tech für bestimmte Zivilisationen.
^Einmalige Starttech, die nicht gehandelt werden kann.
#DESC_TECH_Fascism
^
^



; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES


















; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________


#GOOD_Horses
^
^
^[Pferde] sind eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um berittene Militäreinheiten errichten zu können.
^




#GOOD_Iron
^
^
^[Eisen] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, mit Schwertern und
Rüstungen ausgestattete Militäreinheiten zu errichten.
^


#GOOD_Saltpeter
^
^
^Die [Kultstätte] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um das Unheiligtum zu errichten.
^


#GOOD_Coal
^
^
^[Holz] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um zahlreiche Einheiten oder Modernisierung zu errichten.
^


#GOOD_Oil
^
^
^Das leicht Brennbare [Hyaler Feuer] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um Feuerkatapulte, Schivonen und Dromonen zu errichten. 




#GOOD_Rubber
^
^
^Der [Seeschlangen Friedhof] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um den Charypso Pakt zu schließen.




#GOOD_Aluminum
^
^
^Das [Orkheiligtum] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um einen Tairach Tempel zu errichten.
^In Aventurien sind vier Orkheiligtümer bekannt, eins liegt im östlichen Orkland, weiter in den Menschenstädten Donnerbach, Greifenfurt und Havenna.



#GOOD_Uranium
^
^
^[Stahl] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um zahlreiche Einheiten oder Gebäude zu errichten.
^Die Kenntnis der Stahl verarbeitung und die benötigten Erze sind in Aventurien recht selten. Allein die Zwerge im Mittelreich, die Meisterschmied aus Kunchum, die Maraskaner und natürlich die Zyklopen bei Teremon schmieden die besten Waffen des Kontinents.


#GOOD_Gold
^
^
^[Gold] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS>, die benötigt wird, um zahlreiche Einheiten oder Gebäude zu errichten.
^
^
^



; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________

#GOOD_Wine
^
^
^[Wein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.


#GOOD_Furs
^
^
^[Pelze] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^


#GOOD_Dye
^
^
^[Schnapps] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das zufriedene Bürger glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.

#GOOD_Incense
^
^
^[Weihrauch] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^



#GOOD_Spice
^
^
^[Gewürze] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^


#GOOD_Ivory
^
^
^[Elfenbein] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.
^


#GOOD_Silk
^
^
^[Seide] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.



#GOOD_Diamonds
^
^
^[Edelsteine] sind ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das die zufriedenen Bürger von Städten glücklich macht, die über einen eigenen oder
fremden $LINK<Handelsweg=GCON_Trade> mit dem betreffenden Geländefeld $LINK<verbunden=GCON_Trade> sind.




; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________


#GOOD_Whales
^
^
^[Walbestände] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Produktion steigern lässt. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.


#GOOD_Game
^
^
^[Wildbestände] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Produktion steigern lässt. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.
^



#GOOD_Fish
^
^
^[Fischbestände] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Produktion steigern lässt. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.


#GOOD_Cattle
^
^
^[Viehbestände] sind eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Produktion steigern lässt. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.
^



#GOOD_Wheat
^
^
^[Weizen] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Produktion steigern lässt. Damit eine Stadt davon profitieren kann,
muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.
^







#GOOD_Bananas
^
^
^[Tropisches Obst] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Nahrungsmittelproduktion steigern lässt. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.
^


#GOOD_Oasis
^
^
^Eine [Oase] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Nahrungsmittelproduktion steigern lässt. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.
^


#GOOD_Tobacco
^
^[Tabak] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL> 

#GOOD_Güldenlandware
^
^
^Die [Güldenlandware] ist ein $LINK<Luxusgut=GCON_ResourcesL>, das zum Bau des Güldenlandkontors benötigt wird. Da diese Ressource aber nur im Güldenland vorkommt müssen mutige Entdecker die Überfahrt wagen und mit den Güldenländerne einen Handelsvertrag schließen.

#GOOD_Weißmagier
^
^
^Der [Weißmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die benötigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu gründen. 

#GOOD_Schwarzmagier
^
^
^Der [Schwarzmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die benötigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu gründen. 


#GOOD_Kampfmagier
^
^
^Der [Kampfmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die benötigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu gründen. 

#GOOD_Elementarmagier
^
^
^Der [Elementarmagier] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>, die benötigt werden, um die entsprechende Magierakademie zu gründen. 

#GOOD_Blutrosen
^
^
^Die [Blutrosen] sind $LINK<strategische Ressourcen=GCON_ResourcesS>

#GOOD_Güldenlandfahrer
^
^
^Der [Güldenlandfahrer] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> die benötigt wird um die Güldenlandexpedition zu unternehmen

#GOOD_Siebenstreich
^
^
^[Siebenstreich] ist eine $LINK<strategische Ressource=GCON_ResourcesS> die zum Bau des Weltwunders Siebenstreich benötigt wird.



#GOOD_Sugar
^
^
^[Zucker] ist eine $LINK<Bonusressource=GCON_ResourcesB>, mit der sich die städtische Produktion steigern lässt. Damit die Stadt davon profitieren kann, muss sich das Ressourcengeländefeld innerhalb des $LINK<Stadtgebietes=GCON_Radius> befinden und von einem Bürger bewirtschaftet werden.
^




; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES
















; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^[Wüsten] sind trockene Landstriche mit einem jährlichen Niederschlag von weniger als 250 mm.
^
^Wüsten-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Erdöl=GOOD_Oil,
$LINK<Oasen=GOOD_Oasis>,
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter>, oder
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>.
#DESC_TERR_Desert
^
^
^In den meisten Wüstenlandschaften überwiegt die
Verdunstung der sehr geringen Luftfeuchtigkeit die Niederschläge, und es herrschen extrem hohe Tagestemperaturen und ebenso extrem niedrige
Nachttemperaturen. Nur die widerstandsfähigsten Pflanzen und Tiere haben in diesem rauen Klima eine Überlebenschance. Auf den ersten Blick scheint der
Wüstenboden vollkommen vegetations- und damit nutzlos zu sein, Tatsache ist jedoch, dass der Wüstensand naturgemäß sehr fruchtbar ist, da wegen des
Wassermangels keine Nährstoffe ausgeschwemmt werden. Durch die Errichtung künstlicher Bewässerungsanlagen können auch auf Wüstenfeldern Feldfrüchte
angebaut werden. Allerdings muss dabei mit größter Sorgfalt vorgegangen werden,
damit der für den Bewässerungsvorgang benötigte spärliche Wasservorrat nicht vergeudet wird und keine möglicherweise unumkehrbaren Umweltschäden entstehen.



#TERR_Plains
^[Ebenen] sind sehr große offene Landflächen, in denen man gewöhnlich nur wenige Bäume, dafür aber eine üppige Strauch- und Grasvegetation vorfindet.
^
^Ebenen-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.


#DESC_TERR_Plains
^
^
^Bei den Ebenen handelt es sich ähnlich wie bei Weidelandgebieten um natürliches Grasland, allerdings mit dem entscheidenden Unterschied, dass sich
die oberste Erdschicht nicht so gut für den landwirtschaftlichen Anbau von Nahrungsmitteln eignet - dafür sind in der Ebene häufig ertragreiche
Mineralienvorkommen zu finden. Die hier beheimateten Gewächse dienen als Futterpflanzen für große Büffelherden und andere Tierarten, die oftmals frei
durch das Land streunen. Durch die Errichtung von Bewässerungsanlagen lässt sich
eine Ebene problemlos für den landwirtschaftlichen Anbau und die Viehzucht kultivieren.


#TERR_Grassland_with_Shield
^Die Landstriche zwischen den Wüsten und Wäldern in Gebieten mit gemäßigtem oder tropischem Klima werden oft als [Weideland] genutzt und enthalten manchmal nützliche
Ressourcenvorkommen. Auf der Karte sind sie an den Steinhaufen erkennbar. Sie erzeugen je ein $LINK<Schild=GCON_Shields>, wenn sie innerhalb eines
$LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> bewirtschaftet werden.
^Weideland-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich über weite Teile Nord- und Südamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jährlichen Dürreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
größtenteils auf natürlichem Wege entstanden, sie können durch die Abholzung von Wäldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird häufig kultiviert und als Futterquelle für Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nährstoffreich und eignet sich daher ideal für den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Grassland
^Die Landstriche zwischen den Wüsten und Wäldern in Gebieten mit gemäßigtem oder tropischem Klima werden meist als [Weideland] genutzt.
^
^Weideland-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Vieh=GOOD_Cattle>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco>,
$LINK<Weizen=GOOD_Wheat> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland
^
^
^Die fruchtbaren Weidelandregionen mit verschiedenartigster Vegetation erstrecken sich über weite Teile Nord- und Südamerikas, Afrikas und Kleinasiens.
Hier wechseln sich feuchte und trockene Jahreszeiten in festem Turnus mit jährlichen Dürreperioden ab. Zwar sind derartige Graslandgebiete
größtenteils auf natürlichem Wege entstanden, sie können durch die Abholzung von Wäldern aber auch von Menschenhand erschaffen werden. Weideland
wird häufig kultiviert und als Futterquelle für Weidevieh genutzt. Wegen des relativ geringen Niederschlags in diesen Landstrichen ist die oberste
Erdschicht sehr nährstoffreich und eignet sich daher ideal für den landwirtschaftlichen Anbau, vor allem von Getreide.



#TERR_Tundra
^
^Die kalten, von Dauerfrost erstarrten [Tundra]-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminum=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game> oder
$LINK<Erdöl=GOOD_Oil>.
#DESC_TERR_Tundra
^
^
^In den nördlichen und südlichen Polargebieten der Erde gibt es unfruchtbare weite Steppen, auch Tundra genannt, die sich über Tausende von Kilometern erstrecken.
Hier herrschen selbst während der sehr kurzen Sommerzeit äußerst niedrige Durchschnittstemperaturen weit unter dem Nullpunkt. Ein
charakteristisches Merkmal der Tundra ist eine dauerhaft gefrorene Erdschicht, die gleich unterhalb der obersten Erdschicht liegt und als Permafrost
bezeichnet wird. Sie verhindert die Verwurzelung vieler Pflanzen und macht eine landwirtschaftliche Bodennutzung nahezu unmöglich. Wie in
Wüstengebieten gibt es auch in der Tundra nur sehr wenig Niederschlag. Der flache gefrorene Boden verhindert das Abfließen des Grundwassers, so dass
Sümpfe entstehen, in denen lediglich verschiedene Grasarten, Moose und andere einfache Pflanzen wachsen können. Trotz der unwirtlichen Bedingungen sind zahlreiche
Tierarten in der Tundra beheimatet, die den Menschen zum einen als Nahrungsquelle dienen und zum anderen auch wegen ihrer Pelze gejagt werden.



#TERR_Flood_Plain
^Als [Flussauen] bezeichnet man die enorm fruchtbaren Überflutungsgebiete an den Ufern von $LINK<Flüssen=TERR_River>. Derartige  Geländefelder produzieren je eine zusätzliche $LINK<Nahrungsseinheit=GCON_Food>.
^
^Im Flussauen wächst gelegentlich $LINK<Weizen=GOOD_Wheat>.
#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^
^In Wüstengebieten findet man häufig sehr gehaltvolle Bodenzusammensetzungen vor - einziges Manko dieser Gegenden ist das Ausbleiben von
Niederschlägen, weshalb die Bodenschätze nicht zutage gefördert und genutzt werden können. Wenn jedoch ein Fluss durch ein solches Gebiet fließt,
wird die nährstoffreiche Bodenschicht normalerweise durch die periodischen Überschwemmungen in den angrenzenden Sumpfboden geleitet, wo sich sowohl die Nährstoffe
als auch das Wasser ablagern und das Land damit äußerst wertvoll und ertragreich machen. Viele große Kulturen wie die im Niltal oder an den Flüssen
Euphrat und Tigris ansässigen Völker nutzten diese Erträge und verwandelten auf diese Weise karges unwirtliches Ödland in üppige Oasen voller Leben.



#TERR_Hills
^[Hügel] entstehen aus so genannten rollenden Landschaften, also Dünen, die meist durch ein Hindernis wie einen Berg oder Felsbrocken gestoppt werden und sich
dann verfestigen.
^
^Hügel-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Aluminium=GOOD_Aluminum>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Pferde=GOOD_Horses>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Weihrauch=GOOD_Incense>,
$LINK<Zucker=GOOD_Sugar>,
$LINK<Tabak=GOOD_Tobacco> oder
$LINK<Wein=GOOD_Wine>,

#DESC_TERR_Hills
^
^
^Hügellandschaften sind häufig von fruchtbarer Erde und Gras oder dichten Wäldern
bedeckt und bieten vielfältige Ressourcen: Ihre Kohle-, Eisen-, Blei-, Kupfer- und sogar Gold- und Silbervorkommen sind profitable Fundgruben für die
Bergbauindustrie. In Gegenden, in denen weniger Bodenschätze zu finden sind, werden die Hügel meist für die Landwirtschaft kultiviert, denn bei
entsprechenden klimatischen Bedingungen bieten sie den idealen Nährboden für den Anbau bestimmter Feldfrüchte wie Kaffee und Weintrauben.



#TERR_Mountains
^[Berge] sind zumeist recht große Geländeerhebungen, die in der Regel aus einer kettenförmigen Anordnung zerklüfteter Gipfel und Täler bestehen.
^
^Berg-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>,
$LINK<Gold=GOOD_Gold>,
$LINK<Eisen=GOOD_Iron>,
$LINK<Salpeter=GOOD_Saltpeter> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.
#DESC_TERR_Mountains
^
^
^Die meisten Gebirge entstanden durch Verschiebungen der Erdplatten, wodurch Gesteinsmassive an die Erdoberfläche gedrückt und aufeinander geschichtet wurden. Weitere
Entstehungsmöglichkeiten für Berge sind aber auch vulkanische Aktivitäten oder Erosionen. Grundsätzlich eignet sich bergiges Gelände nur selten für die
landwirtschaftliche Bebauung, andererseits sind hier häufig große Mineralienvorkommen mit ertragreichen und wertvollen Gold- und anderen
Metalladern zu finden. Neben ihrem wirtschaftlichen Nutzen dienen die Berge den umliegenden Siedlungen und Städten auch als natürliche Verteidigungsbarrieren zum
Schutz vor Eindringlingen. Große Gebirgszüge können sogar das Wetter einer Region beeinflussen, indem sie Winde und Stürme ablenken.



#TERR_Forest
^[Wälder] sind größere, dicht mit Bäumen und üppiger Bodenvegetation bewachsene Landflächen.
^
^Wald-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Färbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Pelz=GOOD_Furs>,
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Elfenbein=GOOD_Ivory>,
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Gewürz=GOOD_Spice>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Uran=GOOD_Uranium>.

#DESC_TERR_Forest
^
^
^Die in einem Wald vorhandenen Baumarten können sich je nach Klima und einheimischer Vegetation unterscheiden. So gibt es zum Beispiel Nadel-, Laub-
oder Mischwälder, wobei auf nahezu jedem Kontinent Waldgebiete der einen oder anderen Sorte zu finden sind. Wälder liefern wertvolle natürliche
Ressourcen, wie z.B. Holz, das zur Herstellung von Papierprodukten, zum Bau von Gebäuden und für andere Zwecke verwendet wird. Da die Gefahr
besteht, dass die natürliche Umgebung der einheimischen Tierwelt und das ökologische Gleichgewicht durch die übermäßige Rodung von Waldgebieten
empfindlich gestört, wenn nicht gar zerstört wird, ist nicht nur das zulässige Ausmaß der Baumabholzung von staatlicher Seite geregelt, sondern auch gesetzlich
verankert, dass die holzverarbeitende Industrie die gefällten Bäume durch die Anpflanzung neuen Baumbestandes ersetzen muss.



#TERR_Jungle
^[Dschungelgebiete] erstrecken sich über weite Teile des Erdäquators. Auf diesen Geländefeldern können einerseits $LINK<Gummivorkommen=GOOD_Rubber> entstehen, andererseits
aber auch $LINK<Krankheitserreger=GCON_Disease> beheimatet sein.
^
^Dschungel-Geländefelder können folgende Ressourcen enthalten:
$LINK<Obst=GOOD_Bananas>,
$LINK<Kohle=GOOD_Coal>,
$LINK<Färbemittel=GOOD_Dye>,
$LINK<Diamanten=GOOD_Diamonds>.
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>,
$LINK<Seide=GOOD_Silk> oder
$LINK<Gewürz=GOOD_Spice>,
#DESC_TERR_Jungle
^
^
^In dicht bewaldeten Gegenden mit hohen Niederschlägen und meist tropischen klimatischen Bedingungen ist das Wachstum der Bäume und anderer Pflanzen kaum zu
stoppen. Zahlreiche Pflanzen- und Tierarten sind in den nahezu undurchdringlichen Dschungelgebieten beheimatet, während Mineral- und
Nahrungsressourcen hier nur sehr vereinzelt zu finden sind. Aufgrund dieser Tatsache und der extremen Dichte der einheimischen Pflanzenwelt sind
Dschungelregionen von Natur aus für den Menschen eher unwirtlich. Häufig werden die so genannten Regenwälder durch Abholzung und Brandrodung vernichtet, um
Platz für Gras- und Weideland zu schaffen. Auf diese Weise wird das Land zwar für den Menschen nutzbarer gemacht, aber auch die natürliche Umgebung der
einheimischen Tiere zerstört. Schätzungen zufolge sterben aufgrund der Zerstörung von Dschungelgebieten und Regenwäldern täglich Hunderte von bisher
unentdeckten Tier- und Insektenspezies aus.



#TERR_Coast
^[Küstengewässer] sind vergleichsweise flache Geländefelder, die sich am Ufer des Festlandes erstrecken. Zu Beginn des Spiels besteht für alle Marineeinheiten, die sich zu weit
von der Küste entfernen, das Risiko, in den gefährlichen Tiefen des Meeres zu versinken. Nach der Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> gilt dies jedoch nicht mehr.
^Küsten-Geländefelder können $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Coast
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberfläche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat für Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den größten Säugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen für die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Küsten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darüber hinaus auch
ermöglichten, den Handel zur See für sich zu erschließen. Leider führte die übermäßige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen Ökosysteme der Küstengebiete mittlerweile erheblich gestört und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Maße bedroht sind. Ein Beispiel dafür ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frühen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und für das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezüglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrüchte und -tiere laufend überarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Sea
^[Meeres-Geländefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Astronomie=TECH_Astronomy> bedeutende Hindernisse für
die Durchführung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitäten=PRTO_Galley> dar.
^
^Meeres-Geländefelder können $LINK<Wal-=GOOD_Whales> oder $LINK<Fischvorkommen=GOOD_Fish> enthalten.
#DESC_TERR_Sea
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberfläche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat für Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den größten Säugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen für die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Küsten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darüber hinaus auch
ermöglichten, den Handel zur See für sich zu erschließen. Leider führte die übermäßige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen Ökosysteme der Küstengebiete mittlerweile erheblich gestört und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Maße bedroht sind. Ein Beispiel dafür ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frühen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und für das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezüglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrüchte und -tiere laufend überarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.



#TERR_Ocean
^
^[Hochsee-Geländefelder] stellen bis zur Erforschung der $LINK<Navigation=TECH_Navigation> oder des $LINK<Magnetismus=TECH_Magnetism> bedeutende
Hindernisse für die Durchführung von $LINK<Handels-=GCON_Trade> und $LINK<Reiseaktivitäten=PRTO_Galley> dar.
#DESC_TERR_Ocean
^
^
^Die Ozeane und Weltmeere bedecken fast drei Viertel der Erdoberfläche unseres Planeten. Sie dienen als Heimat für Millionen von Lebensformen - von
mikroskopischem Plankton bis hin zu Walfischen, den größten Säugetieren der Welt. Die Tiere und Pflanzen der Meere stellen ausgezeichnete
Nahrungsquellen für die Menschen dar. Jahrhundertelang bedienten sich Küsten- und Inselkulturen dieser Ressourcen, die es ihnen darüber hinaus auch
ermöglichten, den Handel zur See für sich zu erschließen. Leider führte die übermäßige Ausbeutung der Meeresressourcen wie auch die stetig ansteigende
Umweltverschmutzung dazu, dass die empfindlichen Ökosysteme der Küstengebiete mittlerweile erheblich gestört und viele Spezies der Meereslebewesen in hohem
Maße bedroht sind. Ein Beispiel dafür ist die Walfangindustrie, die insbesondere im 19. und frühen 20. Jahrhundert immer mehr an Bedeutung gewann und für das
Aussterben verschiedener Walfischgattungen verantwortlich zeichnet. Aufgrund dieser zunehmend steigenden Problematik werden die staatlichen Gesetze und
Bestimmungen bezüglich des Abladens von Giftstoffen in die Ozeane und der wahllosen Ausbeutung der Meeresfrüchte und -tiere laufend überarbeitet und auf
den neuesten Stand gebracht.


#TERR_River
^[Flüsse] verlaufen nicht [durch] ein Geländefeld, sondern am Rand entlang. Jedes Geländefeld mit einem Fluss produziert eine zusätzliche
$LINK<Wirtschaftseinheit=GCON_Commerce>, sofern es innerhalb des $LINK<Stadtgebiets=GCON_Radius> liegt und von einem Arbeiter bewirtschaftet
wird. Darüber hinaus dienen Flüsse auch als Süßwasserquellen, die die $LINK<Bewässerung=TFRM_Irrigation> benachbarter Geländefelder ermöglichen,
ohne dass $LINK<Elektrizität=TECH_Electricity> eingesetzt werden muss.

#DESC_TERR_River
^Der Wert einer sauberen Süßwasserquelle für die ansässige Bevölkerung ist keinesfalls zu unterschätzen - deswegen waren Flussufer
von jeher auch begehrte Standorte für die Ansiedelung von Siedlungen und Städten. Neben der Verwertung des Wassers als Trinkwasser, zu Bewässerungszwecken
und zur Entsorgung von Abfallstoffen lassen sich Flüsse auch als wertvolle Handelswege nutzen und unterstützen in der Vergangenheit darüber hinaus auch die Verteidigungsmaßnahmen
der Siedlungen an ihren Ufern.


#TERR_Fresh_Water_Lake
^[Seen] sind von Festland umgebene stehende Gewässer. Sie enthalten Süßwasser und ermöglichen dadurch die $LINK<Bewässerung=TFRM_Irrigation>
benachbarter Geländefelder ohne den Einsatz von $LINK<Elektrizität=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^
^Die Ufer von Süßwasserseen wurden wegen des Nutzungspotenzials des Wassers als Trinkwasser und zur Bewässerung des umliegenden Ackerlandes von
jeher als wertvolles Baugelände betrachtet. Darüber hinaus dienen Seen in der Regel auch als reichhaltige Nahrungsquellen und ermöglichen die
kommerzielle Verwertung der vorhandenen Ressourcen, deren "Ernte" geradezu ein Segen für die umliegenden Siedlungen darstellt.


#TERR_Marsh
^Als [Sumpf] bezeichnet man tiefer gelegene Gebiete mit feuchtem Boden oder flachem stehenden Wasser. Die faulige Umgebung in einem Sumpf kann manchmal $LINK<Krankheiten=GCON_Disease> verursachen.
^
^Im Sumpf findet man möglicherweise
$LINK<Fische=GOOD_Fish>, 
$LINK<Wild=GOOD_Game>,
$LINK<Erdöl=GOOD_Oil> oder
$LINK<Gummi=GOOD_Rubber>.
#DESC_TERR_Marsh
^
^
^Ein Flussdelta oder andere Tiefebenen sind oft von Mineralschichten umgeben, in denen Wasser schlecht versickern kann. Das führt zur Bildung von Sümpfen, großen schlammigen Gebieten, in denen Gräser und sonstige Pflanzen ideale Lebensbedingungen vorfinden. Sümpfe sind oft extrem komplexe Ökosysteme, in denen Hunderte verschiedener Pflanzen- und Tierarten leben. Man kann in Sümpfen Reis anbauen oder ähnliche Nahrungspflanzen, die viel Wasser benötigen, auch wenn der Boden darunter vielleicht nicht sehr
nährstoffreich
ist. Dieser weiche Untergrund ist für die meisten Bauvorhaben denkbar ungeeignet. 


#TERR_Volcano
^
^Ein [Vulkan] ist ein Berg mit einem Krater an der Spitze, der gelegentlich $LINK<ausbricht=GCON_Volcanic_Eruptions> und dann glühend heiße Lava ausspuckt.
#DESC_TERR_Volcano
^
^
^Heißes Material steigt nach oben. Das ist, kurz gefasst, der Grund, warum es auf der Erde Vulkane gibt. Gewaltige Schächte und Risse entstehen in der Erdkruste, durch die sich die Hitze im Erdinneren Raum verschafft. Ein Vulkanausbruch findet dann statt, wenn der Druck unter einer bestimmten Stelle der Erdkruste zu stark wird, und je nach Größe des "Überdruckventils" und des aufgebauten Drucks kann es einen winzigen Ausbruch geben (nur ein kleiner Lavastrom, der beim Erkalten den Krater wieder 
verschließt) oder eine gewaltige Katastrophe wie die Ausbrüche des Krakatoa oder des Vesuvs.



; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN
















; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Anarchy
^Die Anarchie beschreibt weniger ein Regierungssystem als vielmehr das vollständige Fehlen einer stabilen Regierung. Sie tritt ein, wenn die Regierung
Ihrer Zivilisation wegen anhaltender $LINK<ziviler Unruhen=GCON_Disorder> gestürzt wird oder wenn Sie eine $LINK<Revolution=GCON_Revolution> ausrufen.
Eine Anarchiephase dauert selten länger als ein paar Runden an, allerdings steigt das Ausmaß an Korruption und Vergeudung in dieser Zeit so sehr an,
dass keine Produktion stattfindet, keine Steuern eingezogen und keine wissenschaftlichen Forschungen durchgeführt werden. So lange in einer
Zivilisation Anarchie herrscht, wird kein Unterhalt für Modernisierungen gezahlt.
^
^Bautruppeffizienz				50%
^Eilaufträge						Keine
^Korruption/Vergeudung			Katastrophal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					0
^Max. Militärpolizei				0
^Unterhalt Einheiten:
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
^
^Hinweis: Keine städtische Produktion, keine Forschung.

#DESC_GOVT_Anarchy
^Regierungswechsel lösen ohnehin meist Unruhe in der Bevölkerung aus, wenn dann aber eine ganz neue Regierungsform eingeführt wird, ist eine Phase
der Anarchie kaum noch zu vermeiden. Der massive politische und soziale Aufruhr, der während einer Anarchie in einer Zivilisation vorherrscht, bringt
die Wirtschaft und die Produktion vollständig zum Erliegen, weil die Städte den Aufstand proben, während die Regierungsverantwortlichen noch versuchen,
sich neu zu organisieren. Trotz der Tatsache, dass Korruption und Vergeudung unterdessen geradezu ins Unermessliche steigen, gibt es auch eine positive
Seite der Anarchie: Sie ist zeitlich begrenzt. Nachdem sich die Rauchschwaden gelegt und die Bürger wieder beruhigt haben, sind sie bereit, die
neue Gesellschaftsordnung willkommen zu heißen.


#GOVT_Despotism
^
^Beim Despotismus hat das Staatsoberhaupt die absolute Kontrolle über seine Untertanen und setzt normalerweise Militäreinheiten ein, um seiner Souveränität Nachdruck zu
verleihen. Kennzeichnend für ein derartiges Regierungssystem ist, dass die Freiheit des Einzelnen tendenziell auf ein Mindestmaß beschränkt und der
Produktionsausstoß stark reduziert ist.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Erheblich
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militärpolizei				2
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					4
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				4
^
^Darüber hinaus reduzieren sich im Despotismus die Erträge aller städtischen Geländefelder, auf denen bisher mehr als zwei Einheiten $LINK<Nahrung=GCON_Food>,
$LINK<Schilde=GCON_Shields> oder $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> produziert wurden, um je eine Einheit.

#DESC_GOVT_Despotism
^Der Despotismus ist zweifellos die einfachste aller Regierungsformen. Das zugrunde liegende Grundprinzip lautet schlicht: Wer die Macht hat, hat Recht.
In diesem Fall bedeutet das ohne Frage, dass derjenige die Macht hat, der Befehlsgewalt über die militärischen Streitkräfte ausübt und sie zur Festigung
seiner Position und zur Durchsetzung seiner Interessen und Ziele einsetzen kann. Da in einem solchen Regime ein hohes Maß an Unterdrückung vorherrscht,
müssen Despoten häufig die Erfahrung machen, dass sich ihre Fähigkeit, die Bevölkerung unter Kontrolle zu halten, proportional zum Einsatz bewaffneter
Truppen in den Siedlungen und Städten des Landes entwickelt. Darüber hinaus ist es bei einer derartig zentralistischen Regierungsform schwierig, Rebellionen
niederzuschlagen und die Veruntreuung von Geldern zu verhindern, sobald die Zivilisation zu groß wird. Despoten müssen hohe Verluste durch Korruption und
Vergeudung in Kauf nehmen und werden mit der Erforschung fortschrittlicherer Regierungsformen feststellen, dass weiteres Wachstum nur durch einen erneuten
Regierungswechsel gewährleistet werden kann.


#GOVT_Monarchy
^
^Monarchen herrschen absolutistisch und schränken die persönliche und wirtschaftliche Freiheit aller Bürger - mit Ausnahme der Aristokratie und der
reichen Oberschicht - erheblich ein. Da in der Bevölkerung jedoch die Meinung vorherrscht, dass ein Monarch von Gott (oder den Göttern) auf den Thron
berufen wurde, erübrigen sich damit viele der Produktionsschwierigkeiten, die im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism> auftreten.
Das Ausmaß an $LINK<Korruption und Vergeudung=GCON_Corruption> ist immer noch spürbar, wird aber in gewissem Umfang durch die Loyalität gegenüber
dem gekrönten Haupt gemildert.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Problematisch
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militärpolizei				3
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					2
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				8

#DESC_GOVT_Monarchy
^
^Die Regierungsform der Monarchie entstand als die logische Folge der absoluten Alleinherrschaft früherer Stammeshäuptlinge. Viele der frühen Monarchen, wie
beispielsweise die Herrscher im alten Ägypten, beanspruchten für sich, göttlicherseits zum Regenten berufen worden zu sein. Im Mittelalter wurde die Souveränität während
der Ausbreitung der europäischen Monarchien in der Regel einer Führungspersönlichkeit übertragen, die bereits unter Beweis gestellt
hatte, dass sie eine schlagkräftige Armee aufstellen und auch befehligen konnte. Hierbei handelte es sich meist um so genannte Erbmonarchien, das heißt, der
Herrschertitel ging nach dem Tod oder der Abdankung des Königs normalerweise automatisch auf den ältesten Sohn über. Monarchen hatten absolute Autorität über
ihre Untertanen und schränkten durch ihre Erlasse und Gesetze die Freiheit der Bürger und Kaufleute ein, während der Adel und die reiche Oberschicht davon
verschont blieben. Zwar wurden weite Teile Europas über Jahrhunderte hinweg von Monarchen regiert, dennoch stieg die Unzufriedenheit der Bevölkerung aus der
Unterschicht im Laufe der Zeit so massiv an, dass sie sich in mehreren wichtigen Revolutionen entlud. Ab etwa Mitte des 18. Jahrhunderts mussten die europäischen
Monarchen im Hinblick auf ihre bis dahin unumschränkte Befehlsgewalt deutliche Zugeständnisse machen und neue Regierungsformen mit Bürgerbeteiligung
akzeptieren.

#GOVT_Communism
^
^Das Staatsoberhaupt einer kommunistischen Regierung herrscht mit der Unterstützung der Regierungspartei - deren alleinigen Vorsitz er oder sie
innehat. Der Kommunismus erlaubt im Vergleich zum Despotismus zwar eine höhere Produktion, allerdings schränkt das System
die persönliche Freiheit des Einzelnen deutlich ein, was sich wiederum nachteilig auf die $LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> auswirkt.
Ein positiver Effekt des Kommunismus: Da in allen Städten vergleichbare Verhältnisse herrschen, spielen die durch $LINK<Korruption und
Vergeudung=GCON_Corruption> verursachten Verluste eine eher untergeordnete Rolle.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Kommunal
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militärpolizei				4
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					2
^    pro Stadt					4
^    pro Metropole				8

#DESC_GOVT_Communism
^Das konzeptionelle Regierungssystem des Kommunismus sieht vor, dass die Ressourcen und Produktionseinrichtungen des Landes Eigentum des Volkes, nicht
aber einzelner Personen sind. Darüber hinaus wird in einer kommunistischen Gesellschaft auch die Arbeit zu gleichen Teilen auf die Gemeinschaft aufgeteilt,
und die Früchte dieser Arbeit werden schließlich bedarfsbezogen verteilt. In einem solchen System würden alle Menschen gleich behandelt - ohne jegliche
Einteilung in eine Klassengesellschaft. Obwohl die Grundidee des Kommunismus schon zu Zeiten Platos aufgekommen war, wird der moderne Kommunismus mit dem von
Karl Marx und Friedrich Engels im "Kommunistischen Manifest" beschriebenen Regierungssystem identifiziert. Sie glaubten, dass sich kapitalistische Systeme,
in denen die reiche Oberklasse von der Ausbeutung der machtlosen Unterklasse profitiert, zwangsläufig selbst zerstören würden. Und sobald dieser Punkt
erreicht wäre, würden sich die Armen dann gegen ihre früheren Unterdrücker erheben und eine eigene, klassenlose Gesellschaft gründen. Diese These hat sich
nie bewahrheitet: Alle Länder, die ihre Regierungen auf der Grundlage des kommunistischen Systems zu bilden versuchten, konnten die von Marx und Engels
beschriebenen utopischen Visionen niemals wirklich realisieren.



#GOVT_Republic
^
^Das Staatsoberhaupt einer Republik wird von Volksrepräsentanten gewählt und herrscht über mehrere autonome Stadtstaaten, die aber allesamt einer
Zivilisation angehören. Die Bürger genießen große persönliche und wirtschaftliche Freiheit, was sich in der Konsequenz positiv auf die
$LINK<Wirtschaft=GCON_Commerce> auswirkt. Bei dieser Regierungsform setzt die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> in der Bevölkerung allerdings
vergleichsweise schnell ein, so dass es im Falle von militärischen Konflikten zu massiven $LINK<zivilen Unruhen=GCON_Disorder> kommen kann, vor allem dann,
wenn die eigene Zivilisation als Aggressor in Erscheinung tritt. Die Unterhaltskosten pro Einheit liegen bei 3 Gold pro Runde statt 1.
^
^Bautruppeffizienz				100%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Störend
^Kriegsverdrossenheit				Gering
^Einberufungen					1
^Max. Militärpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					1
^    pro Stadt					3
^    pro Metropole				4

#DESC_GOVT_Republic
^
^In einer Republik werden sowohl das Staatsoberhaupt als auch die offiziellen Repräsentanten des Volkes (Abgeordneten), welche die Interessen der
Öffentlichkeit vertreten sollen, per Volksabstimmung von den Bürgern des Landes gewählt. Erste praktische Anwendung fand dieses Konzept im antiken Rom: Gewählte
Volksvertreter wurden von den Provinzen in den Senat entsandt, der wiederum alle römischen Ländereien regierte. In einer Republik hat niemand allein durch
Geburtsrecht oder Gottesgnade Anspruch auf eine dieser Positionen. Ähnlich den demokratischen Systemen gewähren auch republikanische Regierungen ihren
Bürgern große persönliche, wirtschaftliche und politische Freiheit. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Regierungsformen besteht darin, dass
eine echte Demokratie den wahlberechtigten Bürgern die direkte Teilnahme an allen politischen Entscheidungen ermöglicht. In einer Republik werden die in der
Bevölkerung vorherrschenden Meinungen und Interessen hingegen durch eine Körperschaft aus gewählten Repräsentanten vertreten. Dieses System ist zwar
effektiv, dennoch können die persönlichen Ziele der Abgeordneten mitunter in Konflikt mit ihrem Auftrag als Volksvertreter geraten - denn der Mensch ist nun
mal naturgemäß für das allgegenwärtige Übel der Korruption empfänglich, auch in einer republikanischen Regierungsform.



#GOVT_Democracy
^
^In der Demokratie wird das Staatsoberhaupt von der Bevölkerung gewählt, das heißt, die Bürger beauftragen die betreffende Person durch ihr Votum mit
der Wahrnehmung ihrer Interessen. Belohnt werden die Bemühungen des Regierungsbeauftragten durch eine spürbare Steigerung der $LINK<Wirtschafts-=GCON_Commerce> und
$LINK<Produktionserträge=GCON_Shields>. Ein kritischer Faktor ist bei dieser Regierungsform jedoch die sehr schnell einsetzende $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness>
- die Beteiligung an einem kriegerischen Konflikt sollte daher unbedingt sorgfältig überlegt sein.
^
^
^Bautruppeffizienz				150%
^Eilaufträge						Sonderzahlungen
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Hoch
^Einberufungen					1
^Max. Militärpolizei				0
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					0
^    pro Stadt					0
^    pro Metropole				0
#DESC_GOVT_Democracy
^In einer Demokratie erfolgt die Ausübung der Staatsgewalt in hohem Maße durch die Bevölkerung selbst, sei es in direkter Form oder auch indirekt über gewählte
Repräsentanten. Die ersten Beispiele für demokratische Regierungen waren die Stadtstaaten Griechenlands und des Römischen Reiches im Altertum.
Die Bürger versammelten sich an einem öffentlichen Platz, wo jedermann Gelegenheit hatte, sich zu Wort zu melden und Angelegenheiten, die die
Gemeinschaft betrafen, zu beraten sowie darüber abstimmen zu lassen. Die Anwendung dieses direkten demokratischen Systems war vor allem deshalb möglich, weil die
Einwohnerzahlen in den Stadtstaaten seinerzeit relativ gering waren. Ab Anfang des 17. Jahrhunderts hielt der demokratische Gedanke zunehmend Einzug in alle
Länder Europas, was zur Folge hatte, dass die zu dieser Zeit regierenden Monarchen immer mehr von ihren absolutistischen Machtpositionen verdrängt
wurden. Etwa gegen Ende des 19. Jahrhunderts hatten sich die Bevölkerungen vieler europäischer Länder schließlich ein erhebliches Mitspracherecht in Bezug
auf die Regierungsgeschäfte erkämpft. Da die Einwohnerzahlen in den Städten aber immer weiter anstiegen, waren die öffentlichen politischen Diskussionsforen kaum
noch praktikabel, so dass man stattdessen dazu überging, Repräsentanten zu benennen, die die Interessen des Volkes bei den Regierungsmächten vertreten
sollten - genau genommen besteht hierbei mehr Ähnlichkeit mit dem republikanischen System als mit der Demokratie im ursprünglichen Sinne. Nicht
zuletzt wegen der persönlichen und kommerziellen Freiheit, die den Bürgern gewährt wird, gilt diese Art der repräsentativen Demokratie in der modernen Welt
als das beste Regierungssystem.

#GOVT_Fascism
^Sie regieren als Diktator in einem faschistischen Staat. Sie nähren starke Nationalgefühle und versprechen eine glorreiche Zukunft oder die Rückkehr zu einer idealisierten Vergangenheit. Ihre Nation sieht es als ihr gottgegebenes Recht an, überall einzumarschieren und sich alles zu nehmen, was schwächere oder wertlosere Zivilisationen nicht verteidigen können. Daher ist $LINK< Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> kein Thema. Mit aufgeblähtem Nationalstolz können Sie öffentliche Arbeiten gnadenlos vorantreiben. Ihre brutalen Methoden und Ihr Misstrauen gegenüber Wirtschaft und Geschäftsleben sorgen allerdings dafür, dass Sie für Weltwunder und Modernisierungen Zwangsarbeiter verpflichten müssen. Ihr Städte verlieren beim Wechsel zu einer faschistischen Regierung einen Bevölkerungspunkt. Auch neu eroberte Städte verlieren an Einwohnern und erzeugen keine Kultur, bis die Mehrheit assimiliert wurde.
^Bautruppeffizienz				200%
^Eilaufträge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Störend
^Kriegsverdrossenheit				Keine
^Einberufungen					2
^Max. Militärpolizei 				4
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					4
^    pro Stadt					7
^    pro Metropole				10
#DESC_GOVT_Fascism
^
^
^Im Gegensatz zu allen anderen Regierungsformen gibt es keine genaue Definition von Faschismus. Der Begriff ist vom lateinischen "fasces" abgeleitet, der Bezeichnung für ein kleines Bündel Stäbe, das im alten Rom als Zeichen der Autorität benutzt wurde. Sehr passend, denn der erste faschistische Staat - Italien unter Benito Mussolini - wollte den Ruhm des alten Rom wieder aufleben lassen.
^Zu den gemeinsamen Elemente in faschistischen Staaten gehört der ausgeprägte Nationalismus, die Fremdenangst und -feindlichkeit, die Unterordnung der Interessen Einzelner unter das Gesamtwohl, der Militarismus und die Glorifizierung des Militärs. Eine Geheimpolizei setzt mit Hilfe eines Netzes von Informanten die Gesetze durch, die Bürgerrechte und die unabhängigen Medien werden unterdrückt, und die Wirtschaftspolitik bindet Industrie und Handel eng an den Willen der Regierung. Viele dieser Eigenschaften sind auch in kommunistischen Staaten festzustellen.
^ Faschistische Staaten müssen nicht unbedingt autoritär sein. Aber wenn faschistische Führer demokratisch gewählt worden sind, haben sie meist versucht, die demokratischen Institutionen, die sie an die Macht gebracht haben, zu verändern oder ganz abzuschaffen.


#GOVT_Feudalism
^
^Sie regieren als Feudalherrscher, der die Unterstützung seiner Vasallen braucht und daher ihre Wünsche respektieren muss. Die $LINK<Korruption =GCON_Corruption> ist durch das dezentrale Verwaltungssystem gering, doch Ihre Untertanen sind das ewige Kriegführen leid, und die $LINK<Kriegsverdrossenheit=GCON_War_Weariness> könnte zum Problem werden. Sie haben allerdings keine Produktionsprobleme, unter denen man im $LINK<Despotismus=GOVT_Despotism> leidet. Die Unterhaltskosten pro Einheit liegen bei 3 Gold pro Runde statt 1, dafür ist der Unterhalt der Stadtausbauten gratis.
^
^
^
^Bautruppeffizienz				200%
^Eilaufträge						Zwangsarbeit
^Korruption/Vergeudung			Minimal
^Kriegsverdrossenheit				Gering
^Einberufungen					2
^Max. Militärpolizei 				3
^Unterhalt Einheiten
^    pro Siedlung					5
^    pro Stadt					2
^    pro Metropole				1
#DESC_GOVT_Feudalism
^
^
^Feudale Regierungen sind dezentrale Monarchien, in denen die Könige nur durch die Unterstützung ihrer untergebenen Adligen an der Macht bleiben. Diese Könige haben immer noch eine erhebliche Machtfülle, müssen aber trotzdem vorsichtig taktieren, damit ihre Vasallen sich nicht gegen sie auflehnen. Zu der königlichen Machtbefugnis gehört normalerweise das Recht auf Besteuerung, auf Einberufung von Vasallen in den (zeitlich begrenzten) Militärdienst und die Macht, politische Streitereien zu schlichten 
und 
Titel zu verleihen.



; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS













; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^
^Ein Bergwerk erhöht den $LINK<Schildertrag=GCON_Shields> eines Geländefeldes.
^
^{Geländeart				Ertrag}
^Weideland					0 Schilde, 1 Schild mit Bergwerk.
^  mit Steinhaufen			1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Ebene						1 Schild, 2 Schilde mit Bergwerk.
^Hügel						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^Berge						1 Schild, 3 Schilde mit Bergwerk.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung eines Bergwerks zu erteilen, drücken Sie die Taste [M] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bergwerk errichten".


#TFRM_Irrigation
^
^Eine Bewässerungsanlage erhöht den $LINK<Nahrungsertrag=GCON_Food> eines Geländefeldes. Es können nur solche Geländefelder bewässert werden, die an eine
Süßwasserquelle (Fluss oder See) oder ein anderes, bereits bewässertes Geländefeld angrenzen. Nach der Erforschung der $LINK<Elektrizität=TECH_Electricity>
können Bewässerungsanlagen auch ohne Süßwasserzufuhr errichtet werden.
^
^{Geländeart				Ertrag}
^Flussauen					3 Nahrung, 4 mit Bewässerungsanlage.
^Weideland					2 Nahrung, 3 mit Bewässerungsanlage.
^Ebene						1 Nahrung, 2 mit Bewässerungsanlage.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Bewässerungsanlage zu erteilen, drücken Sie die Taste [I] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Bewässerungsanlage bauen".


#TFRM_Road
^Straßen erhöhen den $LINK<Wirtschaftsertrag=GCON_Commerce> eines Geländefeldes und können mit Ausnahme von Wasser-Geländefeldern auf allen Geländearten gebaut werden.
Einheiten, die sich auf Straßen fortbewegen, verbrauchen ungeachtet der Geländeart lediglich einen Drittel Fortbewegungspunkt pro Geländefeld.
^
^{Geländeart				Ertrag}
^Sumpf					1 Wirtschaft, 2 mit Straße.
^Weideland					0 Wirtschaft, 1 mit Straße.
^Ebene						0 Wirtschaft, 1 mit Straße.
^Hügel						0 Wirtschaft, 1 mit Straße.
^Berge						0 Wirtschaft, 1 mit Straße.
^Wald						0 Wirtschaft, 1 mit Straße.
^Dschungel					0 Wirtschaft, 1 mit Straße.
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zum Bau einer Straße zu erteilen, drücken Sie die Taste [R] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Straße bauen".


#TFRM_Fortress
^
^
^Einheiten, die sich innerhalb einer Festung befinden, kommt ein Defensivbonus von +50% zugute. Außerdem erhalten Sie einen $LINK<Kontrollbereich=GCON_ZOC>.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Dschungels zu erteilen, drücken Sie die Tastenkombination [Strg-F] oder klicken Sie auf den
Befehls-Button "Festung bauen", sobald er sich auf dem betreffenden Geländefeld befindet.



#TFRM_Barricades
^
^
^Eine Barrikade behindert die Fortbewegung feindlicher Bodentruppen, indem sie sie zwingt, an dem Barrikadefeld anzuhalten, selbst wenn es nicht besetzt ist. Ist es jedoch besetzt, genießt die Einheit in der Barrikade einen doppelt so hohen Verteidigungsbonus wie in einer $LINK<Festung=GCON_Fortresses>. Eine Barrikade kann nur in einem Feld gebaut werden, in dem bereits eine Festung steht. Wird sie geplündert, verfällt die Barrikade wieder zur Festung.
^
^Bautrupps können nach der Entdeckung von $LINK<Bauwesen=TECH_Construction> Barrikaden errichten.



#TFRM_Railroad
^
^
^Einheiten, die sich auf Eisenbahnstrecken fortbewegen, verbrauchen keine Fortbewegungspunkte. Darüber hinaus erhöhen sich auch die Erträge von
$LINK<Bewässerungsanlagen=TFRM_Irrigation> oder $LINK<Bergwerken=TFRM_Mine> auf Geländefeldern mit Schienen.
^
^Bevor Ihre Bautrupps Eisenbahnstrecken legen können, muss Ihre Zivilisation zunächst die $LINK<Dampfmaschine=TECH_Steam_Power> erforscht haben
und über die $LINK<strategischen Ressourcen=GCON_ResourcesS> $LINK<Eisen=GOOD_Iron> und $LINK<Kohle=GOOD_Coal> verfügen.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Eisenbahnstrecke zu erteilen, drücken Sie die Tastenkombination [Umschalt-R] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Eisenbahnstrecke bauen".


#TFRM_Build_Colony
^
^
^Ein Bautrupp kann auf jedem Geländefeld, auf dem sich eine $LINK<handelbare Ressource=GCON_ResourcesN> befindet, eine Kolonie errichten.
Sobald diese Kolonie dann mit einer Stadt $LINK<verbunden=GCON_Trade> ist, steht die Ressource dort zur Verfügung. Die Errichtung einer Kolonie
ist nur dann erforderlich, wenn sich das Ressourcenvorkommen außerhalb des $LINK<Territoriums=GCON_Territory> Ihrer Zivilisation befindet.
Sobald eine bereits existierende Kolonie durch die weitere Ausdehnung der Stadtgrenzen in das eigene Territorium gelangt, verschwindet sie von der Karte,
weil sie nicht länger benötigt wird. Der beauftragte Bautrupp steht nach der Errichtung einer Kolonie nicht mehr zur Verfügung.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Errichtung einer Kolonie zu erteilen, drücken Sie die Taste [B] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Kolonie errichten".


#TFRM_Clear_Forest
^
^
^Ein Bautrupp kann ein $LINK<Wald-Geländefeld=TERR_Forest> abholzen und auf diese Weise 10 $LINK<Schilde=GCON_Shields> in die nächstgelegene Stadt überführen.
Anschließend wird das Geländefeld in Abhängigkeit von der ursprünglich zugrunde liegenden Geländeart entweder in $LINK<Weideland=TERR_Grassland>,
eine $LINK<Ebene=TERR_Plains> oder ein $LINK<Tundra-Gebiet=TERR_Tundra> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Rodung eines Waldes zu erteilen, drücken Sie die Tastenkombination [Umschalt-C] oder klicken Sie
auf den Befehls-Button "Wald roden", sobald er sich auf dem betreffenden Geländefeld befindet.



#TFRM_Clear_Wetlands
^
^
^Ein Bautrupp kann $LINK<Dschungel=TERR_Jungle> roden oder $LINK<Sümpfe=TERR_Marsh> trockenlegen und damit entweder $LINK<Flussauen=TERR_Flood_Plain> oder $LINK<Weideland=TERR_Grassland> schaffen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Dschungel zu roden oder Sümpfe trockenzulegen, drücken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Feuchtzone beseitigen", wenn Sie sich in einem Dschungel oder Sumpf befinden.




#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Nach der Erforschung des $LINK<Maschinenbaus=TECH_Engineering> können Ihre Bautrupps auf jedem beliebigen Weideland- oder Ebenen-Geländefeld
ein Waldgebiet anpflanzen. Auf diese Weise wird das Geländefeld in ein herkömmliches $LINK<Wald-Geländefeld=TERR_Forest> umgewandelt.
^
^Um einem Ihrer Bautrupps den Auftrag zur Aufforstung eines Waldes zu erteilen, drücken Sie die Taste [N] oder klicken Sie auf den Befehls-Button "Wald aufforsten".



#TFRM_Clear_Damage
^
^
^Ein Bautrupp kann ein beschädigtes Geländefeld reparieren (Umweltverschmutzung durch vulkanische Aktivität beseitigen oder Bombentrichter auffüllen) und damit dessen frühere Produktionskapazität wieder herstellen.
^
^Um einem Bautrupp zu befehlen, Schäden zu beseitigen, drücken Sie [Umschalt-C], oder klicken Sie auf den Button "Schäden beseitigen".




#TFRM_Airfield
^Luftwaffenstützpunkte erfüllen für Lufteinheiten dieselbe Funktion wie eine Stadt mit einem Flughafen. Um einen Luftwaffenstützpunkt zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf
ein neutrales oder eigenes Geländefeld und wählen den Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Gebäudes nicht mehr
zur Verfügung. Luftwaffenstützpunkte dienen als Ausgangspunkte für Lufteinsätze aller Art sowie als Zielorte für Basisverlagerungseinsätze. Ein Luftwaffenstützpunkt kann immer
nur von der Zivilisation genutzt werden, die ihn erbaut hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, kann er fortan
nur noch von dieser genutzt werden (sofern sie über die Technologie Luftfahrt verfügt - sonst würde der Stützpunkt vernichtet). Luftwaffenstützpunkte können geplündert und somit
zerstört werden. Sie lassen sich ausschließlich auf freien Geländefeldern errichten, auf denen keine anderen Modernisierungen, Luftwaffenstützpunkte, Kolonien, Straßen oder
Eisenbahnstrecken vorhanden sind. Der Bautrupp-Auftrag "Luftwaffenstützpunkt bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung der Luftfahrt zur Verfügung.

#TFRM_Radar_Tower
^Radartürme bieten den innerhalb ihrer Reichweite befindlichen Einheiten einen Kampfbonus. Um einen Radarturm zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein beliebiges
Geländefeld innerhalb Ihres Territoriums und wählen den Bautrupp-Auftrag "Radarturm bauen". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Radarturms nicht mehr zur
Verfügung. Ein Radarturm besitzt eine Reichweite von 2 Geländefeldern. Freundl. Einheiten innerhalb der Reichweite gewinnen einen Angriffs- und Verteidigungsbonus von +25%, der
immer nur einmal zum Tragen kommt, selbst wenn sich die Reichweiten mehrere Türme überschneiden sollten. Ein Radarturm kann grundsätzlich nur von derjenigen Zivilisation genutzt
werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet. Radartürme lassen sich auf
freien Geländefeldern sowie Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten. Der Bautrupp-Auftrag "Radarturm
bauen" steht unmittelbar nach der Erforschung des Funkwesens zur Verfügung.

#TFRM_Outpost
^Außenposten decken den Kartenbereich innerhalb ihrer Reichweite auf. Um einen Außenposten zu errichten, bewegen Sie einen Bautrupp auf ein neutrales oder eigenes Geländefeld
und wählen den Bautrupp-Auftrag "Außenposten errichten". Der beauftragte Bautrupp steht nach Fertigstellung des Außenpostens nicht mehr zur Verfügung. Die Sichtweite eines
Außenpostens beträgt in ebenem Gelände 2 Geländefelder, auf Hügeln 3 Geländefelder und auf Bergen 4 Geländefelder. Ein Außenposten kann grundsätzlich nur von derjenigen
Zivilisation genutzt werden, die ihn errichtet hat. Sollte er z.B. durch eine Grenzerweiterung in das Territorium einer anderen Zivilisation gelangen, wird er vernichtet.
Außenposten lassen sich auf freien Geländefeldern sowie auf Geländefeldern mit einem Bergwerk, einer Bewässerungsanlage, einer Straße und/oder einer Eisenbahnstrecke errichten.
Auf Geländefeldern mit einem Luftwaffenstützpunkt oder einer Kolonie ist der Bau eines Außenpostens hingegen nicht möglich. Der Bautrupp-Auftrag "Außenposten errichten" steht
unmittelbar nach der 
Erforschung der Steinmetzkunst zur Verfügung.

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements




; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^Das Mittelreich war der Nachfolger des Alten Reiches dessen Ursprung im heutigen Lieblichen 
Feld liegt.In zwei erbitterten Kriegen die als Dämonenschlachten in die Geschichte eingingen
konnte mit Hilfe der Götter schließlich die Herrschaft der Horas Kaiser gebrochen werden.Zum
Neuen oder Mittelreich gehörten das heutige Liebliche Feld,Aranien,das westliche und östliche Mittelreich und heutige 
Mittelreich selber.Das Liebliche Feld erlangte durch einen Bürgerkrieg seine Unabhängigkeit.Die Provinz Aranien ließ man 
gewähren solange sie Tribut in Form von Geld und Weizen bezahlte. Dadurch erlangt sie realtive Unabhängigkeit. Schließlich 
stellte Aranien die Zahlungen und erklärte die Unabhängigkeit. Somit bestand das Mittelreich aus den drei bekannten Teilen 
noch als Einheit.Das Mittelreich zerbrach schließlich an einem Erbfolgekrieg um die Kaiserkrone in die drei bekannten Teile.
Bis heute ist es Herrscher gelungen alle drei Teile wieder zu vereinen. 

#DESC_RACE_Romans
^[Haffax-Protokoll:] 
^Die strategische Lage des zentralen Mittelreiches ist nicht umbedingt zu beneiden. Zwar ist das zentrale Mittelreich ein großes und mächtiges Reich, doch liegt es im Herzen des Kontinents um geben von Feinden. Das Herzogtum Weiden südlich des Neunaugensees und die Markgrafschaft Greifenfurt 
werden von den Orks bedroht. Im Westen und Osten warten die Herrscher in Havenna und Warunk nur auf einen schwachen Regenten auf dem Thron zu Gareth. 
Das Land selber ist fruchtbar, doch bietet es nur wenige Ressourcen; Eisenerz findet man nur im Koschgebirge bei Angbar, doch ist dort die Grenze zum westliche Mittelreich nicht fern. 
Und Holz muss der Kaiser aus der Kolonie Hot Alem in tiefen Süden Importieren, eine lange und gefähliche Handelsroute, die schnell abgeschnitten werden kann. Verfügt das Reich mit Perricum doch nur über einen Hafen zum Perlmeer. Auch Stahl sucht man vergeblich befindne sich die Schmieden der Zwerge doch 
im westlichen Mittelreich und die Insel Maraskan wird vom östlichen Teil beansprucht. Allein Gold bieten die reichen Bürger Gareths dem Kaiser im Überfluss, so dass er damit ein mächtiges Heer unterhalten kann. 
So kann das Mittelreich unter einem mutigen Führer zu alten Glanz erstrahlen wenn es gelingt die Einheit zu wahren und mit dem Schwert dafür zu streiten.
Es muss allerdings abgewartet werden, wie sich das Schisma der Praioskirche auf das Verhältnis zum westlichen Mittelreich auswirkt und ob Borbarads-Horden aus dem Osten aufgehalten werden können.
^
^[Das Mittelreich ist sicher ein mächtiges Reich, doch bietet es dem Spieler auch genug Herrausforderungen. So wird es schwer sein technologisch mitzuhalten und gleichzeitig das Reich wirksam zu verteidigen. Die wichtigsten Ressourcen sind zwar vorhanden, aber über das gesamte Territorium verteilt. 
Und im späteren Spielverlauf wird der fehlende Stahl das Reich spürbar schwächen. Für die ersten Spiel in Aventurien bietet sich das Mittelreich aber an zwar gibt es keinen kleinen Nachbarn der leicht zu eroben ist, doch ist die zentrale Lage gut geeignet auch die andern Völker und Reich kennen zulernen.
Das Mittelreich steht mitten im Geschehen und am Ende im Kampf gegen Borbarad an vorderster Front.]
^
^Städte: 14 Hauptstadt: Gareth
^Regierung: Kaiserreich; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 50 

#RACE_EGYPTIANS
^Aranien gehörte lange Zeit zum Alten und zum Mittelreich.Im laufe der Zeit bekamen Aranien immer mehr Privilegien 
zugesprochen vor allem für Verdienste um das Mittelreich.Schließlich erklärte es sich als das Mittelreich eine 
Schwächeperiode hatte für unabhängig. Aus Gareth wurde nur schwach wiedersprochen. Öffentlich würde man die Unabhängigkeit 
Araniens nicht betätigen doch Praktisch ist es unabhängig. Heute sind beide Staaten so eng befreundet das man sie fast als
Verbündete betrachten kann.

#DESC_RACE_Egyptians
^[Haffax-Protokoll:]
^Aranien war einst eine der reichsten und wohlhabensten Provinzen des Mittelreiches und ist nun faktisch unabhängig. Doch 
kann es diese Unabhängigkeit auch verteidigen? 
^Sicher ist Aranien keine Großmacht, doch kann es sich sehr wohl verteidigen. Die Lage östlich des Rashdullswall ist 
strategisch günstig um sich gegen einen Feind aus dem Norden zu verteidigen, allein bei Barburin kann ein schmaler 
Küstenstreifen von einem Heer passiert werden.
Doch im Süden bietet das Land den Tulamiden und Novadis eine breite Flanke. Das Steppen und Weideland entlang des Gadang bietet sich gerade zu an für eine Invasion. In diesem Terrain muss es der Feind aber mit den Aranischen Streitwagen und Rittern aufnehmen.
Auch bietet das Land die wichtigsten Ressourcen; Holz wird in den Wäldern bei Zorgan geschlagen, so das Aranien ein mächtige Flotte bauen kann. Im Rashdulswall findet man bei Barburin Eisenerz und Zorgan ist eine reiche Handelsstadt der en Kaufleute viel Gold für ihre Sicherheit ausgeben.
Pferde sind im Land auch weit verbreitet und der Stolz eines jeden Adeligen. Wenn die Herrscher in Zorgan geschickt aggieren können sie nicht nur ihre Unabhängigkeit bewahren, sonder auch zur mächtigen Regionalmacht aufsteigen.
^
^[Aranien ist für jeden Spieler ein harter Brocken, ob das Spiel gewonnen werden ist dabei fraglich. Ohne geschickte Diplomatie und eine rasche Expansion wir es sicher nicht gelingen. Doch sind die Nachbarn alle stark, da wird es sicher nicht einfach.
^
^Städte: 7; Hauptstadt: Zorgan
^Regierung: Fürstentum Aranien; Korruption: störend; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 30

#RACE_GREEKS
^Das westliches Mittelreich besteht im wesentlichen aus dem Königreich Albernia, Königreich Almada und dem Herzogtum Nordmark,. Hier kämpft man nicht nur um eine Wiedervereinigung des Mittelreiches sondern muß sich auch noch den nach Expansion strebenden Lieblichen Feldes erwehren.
Das Land zwischen dem großen Fluss und Yaquir ist in den Flussauen fruchtbar, doch karg in den vielen kleinen Gebirgen. Diese Gebirge werden meist von Zwergen bewohnt, die in Xorlosch ihre Hauptstadt sehen.
Diese Zwergengebirge bieten reiche Erzvorkommen und die Zwege verstehen sich auf die Produktion des feinsten Stahls. Im fruchtbaren Yaquirtal finden sich dazu noch die 
besten Weine des Mittelreiches. Das westliche Mittelreich ist wahrlich ein von dne Göttern gesegnetes Land.

#DESC_RACE_GREEKS
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Macht des westlichen Mittelreiches ist beachtlich und die strategische Lage ausgezeichnet. Die Koschberge bieten im Osten einen natürlichen SChutzwall und auch die Südgrenze wird durch Gebirgszüge geschützt. 
Die Lange Grenze zu den Novadis wird von Puniner Gardereiter verteidigt, die auch einen Vormarsch des Lieblichen Feldes aufhalten können. Vom Norden her droht keine direkte Gefahr. 
Die beiden schwachen Königreiche Nostria und Andergast sind zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Außerdem bietet das Land alle nötigen Ressourcen um mächtige Waffen zuschmieden und das Land zu schützen.
Das westliche Mittelreich befindet sich also in einer beneidenswerten Position und genau darin liegt die Schwäche des Reiches, denn es weckt viele Begehrlichkeiten.
^
^[Das westliche Mittelreich ist für die ersten Spiele Ideal! Es bietet alle wichtigen Ressourcen, und kann technologisch mit dem Lieblichen Feld und den Tulamiden mithalten. 
Außerdem ist eine Exapansion nach Norden problemlos möglich wärend die Grenzen zu den starken Nachbarn gut verteidigt werde können. 
Mit Havena bietes das Reich auch eine Hafenstadt, die im Wettlauf mit dem Güldenland mitmischen kann. Alles im allen ist das westliche Mittelreich wohl am leichtesten zu spielen.]
^
^Städte: 13 Hauptstadt: Havena
^Regierung: Kaiserreich; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 50 

#RACE_BABYLON
^
#DESC_RACE_Babylon
^ (Kein weiterer Eintrag) 

#RACE_GERMANS
^Da den Kaisern die Ritter des Theaterordens zu mächtig wurden , wurde ihnen das abgelegene Bornland zum Lehen übergeben um es zur Besiedlung nutzbar zu machen.Nach langen harten
Kämpfen gegen die dort lebenden Goblins wurde das Land schließlich besiedelt.
Heute herrschen dort Adlige ,die sogenannten Bronjaren,in Feudalherrschaft über das Land.Sie leben auf Landgütern und herrschen dort mehr oder weniger willkürlich über ihre Untertanen 
die in Leibeigenschaft leben.Die meisten von ihnen leben nur wenig besser als ihre Untertanen und nur dadurch das sie Macht über ihre Leibeignen haben sind sie besser gestellt.Eine
Besonderheit ist das alle Kinder der Aldligen ihre  Titel erben aber nur der oder die erstgeborene alles erbt. Dadurch gibt es viele Adlige die nur ihre  Titel und sonst nichts besitzen.
Auf einer Adelsversammlung bei der alle fünf ein neuer Adelsmarschall gewählt wird ist aber jeder Adlige Stimmberechtigt ob mit oder ohne Vermögen.Daher wird man versuchen schon
lange vor der Wahl sich auf die eine oder andere Art ihres Wohlwollens zu sichern . 

#DESC_RACE_Germans
^ 
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Bornländer haben ihr Land den wilden Goblins abgetrotzt und sind nun die Herren im Nord-Osten Aventuriens. Die Hauptstadt Festum ist ein wohlhabender Handelshafen und so können die Bornländer für ihr Gold viel Kämpfer anheuern. 
Bei Notmark findet sich Eisenerz und im Bornwald wird das Holz für die mächtige Flotte der Festumer Händler geschlagen. Die Bornländer brauchen sich wahrlich nicht zu verstecken und besitzen schon Kolonien wie Kannemünde und Port Stoerrebrand.
Diese müssen aber auch fern ab der Heimat verteidigt werden, bevor neue Handelsniederlassungen gegründet werden können.
^
^[Das Bornland ist eine mittlere Macht auf dem Kontinent, sie bietet aber ein gehöriges Potenzial. So ist eine Ausdehnung nach Norden möglich und die Südgrenze lässt sich gut verteidigen.
Allein die Kolonie Kannemünde kann nur bestehen, solange man sich mit dem Kalifen gut stellt.]
^ 
^Städte: 9 Hauptstadt: Festum
^Regierung: Adelsversammlung; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Niedrig; Kostenfreie Einheiten: 40 

#RACE_RUSSIAN
^
#DESC_RACE_Russian
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_CHINESE
^
#DESC_RACE_Chinese
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_DUTCH
^Nostria gehörte ursprünglich zum Alten Reich.In den Trollkriegen brach die Verbindung ab.Als nach jahrzehnten wieder Steuereinteiber kommen werden diese verprügelt und nach Hause
geschickt.Nostria erklärt sich unabhängig.Die Kaiser haben andere Probleme als sich die unbedeutenden Siedlungen dort zu kümmern.Es gibt keine ersthaften Versuche sie zu erobern.
Nostria lebt vom Fisch und vom Holz der Steineichenwälder.Auf der Suche nach neuen Holzvorkommen trafen sie auf die Holzfäller aus Andergast.Es kam zu ersten kleinen Zwischenfällen
und schließlich Kriegen um die besten Holzvorkommen die seit jahrhunderten andauern.Heute konzentriert sich der Streit um die Stadt Joborn die im laufe der  Zeit mehrfach den Besitzer 
gewechselt hat und heute zu Andergast gehört.Die Nostrianer werden nichts unversucht lassen um sie wieder zurück zu erobern. 

#DESC_RACE_Dutch
^ 
^[Haffax-Protokoll:]
^Dieses kleine Königreich hat wirklich nicht viel mehr zu bieten als das Holz seiner Wälder. Doch dies ist begehrt, so dass manch guter Handel möglich ist. Militärisch kann Nostria aber höchstens mit seinen Nachbarn Andergast mithalten. 
Es ist daher nur eine Frage der Zeit bis die Thorwaler, Orks oder andere über das kleine Königreich herfallen.
^
^[Nostria ist mit zwei Städten kein spielbares Reich, es kann aber für seine Nachbarn leicht die erste Kriegsbeute werden.]
^
^Städte: 2 Hauptstadt: Nostria
^Regierung: Königreich Nostria; Korruption: störend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 20 



#RACE_JAPANESE
^Maraskan ist die größte Insel Aventuriens.Nachdem das heutige Kunchom von den Tulamiden,zur Zeit des Diamanten Sultanats,erobert wurde ist Maraskan den dort lebenden Echsenvölker als Reservat zugewiesen und sollte von keinen Tulamiden je wieder betreten werden.Die Insel war ideal dafür den sie besteht bis auf einen Bergrücken in der Mitte nur aus Dschungel und Sümpfen.Die Insel und alles was von dort kommt gilt heute noch allen Tulaminden als Tabu.
Später siedelte dort der Ferkinastamm der Beni Rurech und landete im heutigem Tuzak.Da der Dschungel undurchdringlich und voller Gefahren ist sind dort nur wenige Siedlungen zu finden.Der größte Teil der Bevölkerung lebt daher in wenigen Küstenstädten.Die Beni Rurech oder heutigen Maraskaner brachten auch ihren eigen Glauben von Rur und Gor mit.Danach ist die Welt ein Diskus der zwischen beiden Götter hin und her geworfen wird.
Später wurde Maraskan bis auf die Stadt Boran vom Östlichem Mittelreich unterworfen.Seitdem herrscht im Dschungel ein heftiger Kleinkrieg zwischen Rebellen und den Besatzungstruppen.

#DESC_RACE_Japanese
^
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Maraskaner sind eine wahre Plage auf der ohne hin schon verseuchten Insel. Noch ist es keinem Feldherrn gelungen den Marskanern Einhalt zu gebieten und so beherrschen sie noch immer den dichten Dschungel der Insel.
Die Freischärler sind dabei eine echte Berohung, die nicht nur den Ausbau von Straßen auf der Insel verhindern, sondern auch leicht die Städte erobern können, sobald die Besatzer zu schwach sind.]
^
^[Die Maraskaner sind nicht spielbar, aber als Spieler des östlichen Mittelreich sollte man aber auf der Hut sein. Können die Maraskaner doch die Städte der Insel erobern ohne einen Krieg auszulösen.]


#RACE_FRENCH
^
#DESC_RACE_French
^ (Kein weiterer Eintrag) 



#RACE_INDIAN
^Die Freien Städte Nord wurden von Siedlern gegründet den die Gesetze in den Reichen zu Handel und Meinungsfreiheit zu streng waren.Sie gründeten daher Städte die außerhalb der Macht von Königen und Kaisern lagen.In Paavi regiert zwar ein Herzog doch sein Anspruch auf diesen Titel ist sehr fraglich.In den Städten leben auch viele nicht menschlichliche Rassen wie Elfen und Zwerge.Im allgemeinen sind alle darauf bedacht ihre Unabhängigkeit gegenüber allen Reichen zu verteidigen.

#DESC_RACE_Indian
^
^[Haffax-Protokoll:]
^Der hohe Norden ist nur eine Ansammlung der unterschiedlichsten Städte, doch sie sind bereit ihre Freiheit zu verteidigen.
^
^[Die freie Städte sind keine spielbare Zivilisation. Aber allein auf Grund der Vielzahl von Städten sollten sie nicht unterschätzt werden. 
Besonders aggressiv sollten sie aber nicht sein.]
^
^Städte: 10 Hauptstadt: Paavi
^Regierung: Städtebund; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Hoch; Kostenfreie Einheiten: 30 



#RACE_PERSIAN
^

#DESC_RACE_Persian
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_AZTECS
^Brabak liegt an der Südspitze Aventuriens.Es ist der letzte Hafen vor dem stürmischen Kap Brabak.Regiert wird Brabak von einem schwachen König der sich gegen starke einflußreiche Familien behaupten muß.Der Stadtstaat und seine Verbündeten müssen sich ständiger Angriffe aus Al Anfa erwehren.Mehr durch politisches Geschick als durch militärische Stärke ist es bisher gelungen sich der Eroberungsplänen aus Al Anfa zu entziehen. 

#DESC_RACE_Aztecs
^ 
^
^[Haffax-Protokoll:]
^Das Königreich Brabak ist zwar klein und verfügt nur über beschränkte Ressourcen, aber es befindet sich in einer idealen Position um den Handel Aventuriens zu kontrollieren. Dazu kommen noch die berüchtigeten Brabaker Freibeuter die das Meer des Südens unsicher machen.
^
^[Zwar ist Brabak spielbar, aber auf Grund des ungünstigen Landes und Regierungsform ist es schon mehr als hart. Aber wer möchte kann ja sein Glück probieren]
^
^Städte: 5 Hauptstadt: Brabak
^Regierung: Königreich Brabak; Korruption: problematisch; Kriegsverdrossenheit: Mittel; Kostenfreie Einheiten: 20 



#RACE_ZULU
^

#DESC_RACE_Zulu
^ (Kein weiterer Eintrag) 

#RACE_IROQUOIS
^

#DESC_RACE_Iroquois
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_ENGLISH
^Im Lieblichen Feld landeten die ersten Güldenländischen Siedeler.Im laufe der Zeit und viele Kriege später entstand daraus
das Alte Reich.Zeit seiner größten Ausdehnung gehörte alles südlich der Line Havena - Perricum zum Alten Reich.Der Niedergang 
begann als Fran-Horas Gareth beuchte.Er wurde zwar freundlich empfangen doch er sah das die Stadt reicher war als seine eigene Hauptstadt Vinsalt.Darauf erhöhte er die Steuern für Gareth.Die Bürger der Stadt erhoben sich schließlich und stellten 
eine Armee auf.In der Schlacht gegen Fran Horas sah es erst so aus als ob sie gewinnen würden doch dann beschwor Fran Horas
Dämonen.Diese Dämonen vernichteten zuerst die Garether und schließlich seine eigene Armee.Dieses Schlachtfeld ist als Dämonenbrache östlich von Gareth heute noch zu sehen.Fran Horas lebte danach noch einige Jahre obwohl er weder Essen und Trinken zu sich nahm.Als er starb hörte man stundenlange Schreie doch sein Leichnan wurde nie gefunden.Als seine Nachfolgerin
kam Hela-Horas an die Macht.Sie hatte nicht vergessen was die Garether ihrem Vater angetan hatten und rüstete erneut zur Schlacht.Bei Brig-Lo kam es erneut zum Kampf.Wieder sah es gut für die Grateher aus als Hela wieder Dämonen beschwor.Doch diese mal griffen die Götter ein.Rondra,Effert,Prairos und Ingerim griffen auf Seite der Garther ein besiegten die Dämonen.
Schließlich vurde Hela-Horas in Vinsalt getötet und die Stadt niedergerbrannt.Das war das Ende des alten Reiches und es zerfiel in mehrere Reiche.Lange Zeit gehörte das Liebliche Feld als Provinz zum Neuen Reich oder Mittelreich dem Nachfolger des Alten Reiches bis es schließlich in einem langen Bürgerkrieg seine Unabhängigkeit erreichte. 
Heute ist das Liebliche Feld ein Hort der Wissenschaft und Forschung und ist Gegner der Sklaverei.Es hat eine der modernsten und stärksten Armeen Aventuriens.   

#DESC_RACE_English
^
^[Haffax-Protokoll:]
^Das Liebliche Feld besitzt zwar ein vergleichweise kleines Territorium, doch ist das Land das fruchtbarste und am dichtesten bevölkerte auf ganz Aventurien. Zudem finden sich alle Rophstoffe und auch einige Luxusgüter hier. 
So kann das Liebliche Feld schnell ein moderne und schlagkräftige Armee aufbauen und auch die Flotte ist die mächtigste Aventuriens. Ein weiterer Trumpf der Bosperaner ist ist die günstige Topographie die es erlaubt das Kernland leicht gegen Invasoren zu verteidigen.
^
^[Spielt man das Liebliche Feld, so kämpft man um den Sieg mit! Technologisch ist das Liebliche Feld am günstigsten aufgestellt und wenn man die vielen Städte gut einstellt, dann kann man auch eine hohe Produktion erreichen.
Es kann also gelingen das Horasreich zu alten Glanz zu führen.]
^
^Städte: 13 Hauptstadt: Vinsalt
^Regierung: Horasreich; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: Mittel; Kostenfreie Einheiten: 50 

#RACE_Mongols
^Orks lebten schon lange in Aventurien bevor Menschen hier lebten.Sie leben in Clans oder Stämmen zusammen.Die einzelnen Orks leben in Kasten.An der Spitze steht die Kriegerkaste. Große Macht besitzen auch die Schamanen,mit ihren Kräften können sie sogar Oger beherrschen um sie für sich kämpfen zu lassen.Die bekanntesten Götter sind Brzoragh der Kriegsgott und
Tairach der Gott des Todes.Seit Menschen hier leben führen die Orks Raubzüge gegen sie um Güter und Menschen als Sklaven zu erbeuten.Auch einige große Kriege wurden geführt die auf beiden Seiten zu großen Verlusten führten.  

#DESC_RACE_Mongols
^
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Orks sind eine wirkliche Gefahr für alle Städte im Norden Aventuriens, aber auch für das Mittelreiches. Beginnen die Massen der Orks ersteinmal mit ihren Sturm können sie nur unter großen Verlusten aufgehalten werden.
Doch auch in Friedenszeiten sind die Orks eine Gefahr, stoßen doch immer wieder kleine Orkhorden plündernt aus dm Orkland vor und bringen Angst und Schrecken in die Länder der Menschen.
^
^[Das Orkreich bietet eine ganz neue Spielart. Der technologische Wettlauf der Menschen ist den Orks unbekannt, ihr einziges Ziel ist die Eroberung und der Kampf. Die Kombination aus unbeschränkter Einheitenzahl und günstigen, aber schlagkräftigen Einheiten führt unweigerlich zum großen Orksturm. 
Dazu kommt noch, dass einige kleine Länder am Rande des Orkreiches liegen, die schnell erobert werden. Die eigentlichen Ziele der Orks sind den Menschen jedoch unbekannt, liegen sie doch in alten Heiligtümern ihrer Götzen bei Greifenfurt, Donnerbach und Havenna.
Doch auch die Orks sind nicht unaufhaltsam, verfügen die Menschen im späten Spiel doch über die moderneren Waffen und werden sich dann wenn die Not am größten ist gegen die Orks verbünden.]
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^Städte: 4 Hauptstadt: Khezzara
^Regierung: Gottkaiser; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: ALLE 

#RACE_Spanish
^Das Güldenland ist die Heimat der ersten Siedler die im heutigen Lieblichen Feld landeten. Das Imperium von Cantera schickte Siedler und verbannte Sträflinge nach Aventurien um seine Macht über die Welt auszuweiten.Später begingen sie einen Frevel gegen Efferd.Seitdem besteht mittem im Ozean die Efferdbarriere.Sie zerstört alle im Güldenland gebauten Schiffe die nach Aventurien segel wollen.Von Aventurien ins Güldenland zu segeln ist zwar nicht unmöglich aber nur die stärksten Schiffe schaffen es den Efferdwall einigermaßen unbeschädigt zu passieren.Es ist daher sehr selten das es Schiffen gelingt das Güldenland zu erreichen und wieder zurück zu kommen. 

#DESC_RACE_Spanish
^[Das Güldenland ist nicht spielbar und mischt auch nicht im Kampf um den Kontinent mit, allein die Entdeckung des Güldenlandes und der Handel kann viel Gold und Ruhm einbringen.]
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^Städte: 1 Hauptstadt: Polis Trivina
^Regierung: Horasreich; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: Mittel; Kostenfreie Einheiten: 50 


#RACE_Vikings
^Die Thorwaler stammen von den Hjaldinger ab die im nördlichen Güldenland lebten . Dort wurden sie als Volk von  kühnen Seefahren durch das Imperium von Cantera mit der Vernichtung
und Sklaverei bedroht.Um diesem Schicksal zu entgehen überquerten die Überlebenden unter der Führung von Jurga Tjalfsdotter das Meer der Sieben Winde . Unterwegs nach langen 
Irrfahrten und der einer Begegnung mit dem Walgott Swafnir landeten sie schießlich bei Olport in Aventurien .Durch ihre Geschichte sind sie Feinde aller Walfänger und  Sklavenstaaten ,  
hauptsächlich Al Anfas ,geworden .
Die Thorwaler leben in Dorfgemeinschaften den sogenannten Ottaskin zusammen.Da bei den Thorwalern Gleichberechtigung herrscht werden diese werden von einem Hetmann oder 
Hetfrau angeführt.Der Hetmann der Hetleute hat seinen Sitz in Thorwal.Obwohl die Thorwaler als größte Seefahrer Nation gelten, ihre Schiffe die Ottas oder Drachenboote gelten als die 
schnellsten Aventuriens, besitzen sie weder eine Flotte noch ein stehendes Heer. Trotzdem hat jeder Thorwaler über 14 Jahre als bewaffnet und gefährlich zu gelten .


#DESC_RACE_Vikings
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^[Haffax-Protokoll:]
^Wild und stark sind die Thorwaler, wahre Krieger, die sich gegen die Orks stellen und gleichzeitig die Küsten bedrohen. Moöchte man auf dem Meer der Siebenwinde seine Ruhe haben sollte man sich nicht mit den Männern aus dem Norden anlegen.
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^[Thorwal ist eine interessante Partie. Die direkte Nachbarschaft zu den Orks ist gefährlich, aber kann diese Gefahr abgewendet werden, so können die Thorwaler die Herren der Meere werden. 
Sie verfügen über die schnellsten Schiffe und die Thorwaler Piraten können jeden Hafen Aventuriens im Handstreich erobern. Es macht wirklich Spaß diese Nordmänner in den Kampf zu begleiten, doch ob sie auch die 
Siegpunktegrenze knacken ist fraglich.]
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^Städte: 8 Hauptstadt: Thorwal
^Regierung: Hetmann; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: Keine; Kostenfreie Einheiten: 40 





#RACE_Celts
^Das östliches Mittelreich besteht aus Torbrien und der Insel Marakan.Hier gibt es große Bemühungen nicht nur das Mittelreich wieder zu beleben sondern mit Borbarads Hilfe den ganzen Kontinent zu erobern.
Borbarad war einst der mächtigte Magie ganz Aventuriens bevor er von Rohal besiegt wurde.Sein Körper wurde zwar der Welt entrückt doch nicht zertört.Sollte es gelingen ihn aus seiner Dämonenfeste zu befreien würde es die Welt verändern. 

#DESC_RACE_Celts
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^[Haffax-Protokoll:]
^Das östliche Mittelreich ist anfangs relativ schwach, da seine Kräfte auf Maraskan gebunden sind, doch gelingt die Kontrolle über die Insel so kann ein großes Reich entstehen. 
Doch wird es nicht lange gottgefällig bleiben, da die Schergen Borbarads die Macht ergreifen werden um das Land in die Finsternis zu stürzen. Dieses finster Land ist dann eine Gefahr für den gesamten Kontinent 
brechen doch immer wieder Untote und Dämonen aus und bekämpfen alle göttergefälligen Streiter. Dazu beherrscht Borbarad eine unglaublich Macht der nicht viele gewachsen sind.
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^[Das östliche Mittelreich spielt sich anfangs fast wie jedes anderer menschliche Reich. Alleine die Maraskaner halten die Insel im Atem und müssen unerbitterlich bekämpft werden.
Doch sobald das Ende des letztent Zeitalters naht und Borbarad erschienen ist wir das östliche Mittelreich zur Eroberung des Kontinents ansetzen. Mit Hilfe von Dämonen, Untoten, Paktierern und Borbaradianern zieht Borbarad in die letzte große Schlacht!]
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^Städte: 11 Hauptstadt: Warunk
^Regierung: Torien; Korruption: kommunal; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 50 



	
#RACE_Carthaginians
^Al Anfa wird je nach Sichtweise die Schwarze Perle oder Pestbeule des Südens genannt.Schon bald nach der ihrer Gründung wurde der Sklavenhandel zu einem der bedeutesten 
Wirtschaftszeige.Später kamen Seide,Perle und Gewürze dazu.In Al Anfa gibt es auch berühmte Universitäten und Schwarze Magierakademien.Durch die freizügige Lebensweise 
verkamen die Sitten so sehr das Namen von Erzdämonen fast überall in der Öffentlichkeit genannt wurden.Die Götter beschloßen die Stadt zu strafen und Boron der Gott des Todes
schickte eine Seuche die den größten Teil der Bevölkerung tötete,mit der Warnung das er beim nächsten Mal nicht so  gnädig sein werde.Durch dieses Ereignis wurde die Kirche des Boron
in einen Al Anfer und Puniner Ritus gespalten.Obwohl es ein Königreich ist,es gibt einen in Mirham,liegt die wahre Macht beim Oberhaupt der Boronkirche des Patriarchen von Al Anfa.
Er hat den Vorsitz über einen zwölf Personen umfassenden Rat in dem die mächtigsten Familien Al Anfas sitzen.Diese sogenannten Granden sind mit die reichsten Familien Aventuriens.
Auch militärisch ist die Stadt eine Großmacht . Es gibt eine starke Flotte die sich als Piraten und Freibeuter die See unsicher macht.An Land gibt es den Schwazen Bund des Kor,die 
blutrünstige Einheit unter den Söldnern und die berühmte Dukatengarde die Mann gegen Mann stärkste Einheit.Daneben gibt es die Hand Borons,Attentäter die in ganz Aventurien 
unterwegs sind um Gegner Al Anfas zu töten.Al Anfa fühlt sich berufen seine Art des Boronkultes über ganz Aventurien zu verbreiten und führt zahlreiche Kriege mit seinen Nachbarn
um seinen Glauben zu verbreiten.

#DESC_RACE_Carthaginians
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^[Haffax-Protokoll:]
^Al`Anfa ist die Macht im tiebfen Süden und mit Hilfe der Dukaten Garde kann es diese Macht noch ausbauen. 
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^[Für Al´Anfa ist der Handel mit den Luxusgütern der Weg zum Erfolg, parallel zu einer gezielten Eroberung der letzten freien Städte des Südens kann so die Macht aufgebaut werden die es bedarf um gegen 
die Novadis oder Bosperaner zu ziehen.]
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^Städte: 7 Hauptstadt: Al´Anfa
^Regierung: Patriarcat; Korruption: störend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 40 




#RACE_Ottomans
^Die Tulamiden zählen zu den Ureinwohnern Aventuriens.Vor dem eintreffen der güldenländischen Siedler beherrschte das Diamantene Sultant den größten Teil des Kontinens.Nach
zahlreichen Kriegen mit jetzt aufstrebenden Alten Reich wurde es Stück für Stück vom Alten Reich erobert.Nachdem das Alte Reich schwächen zeigte sagten sich immer mehr Städt für
unabhängig.Heute gibt es keinen Staat im eigentlichem Sinne sondern einige unabhänigige Stadtstaaten in den die Tulamiden leben.

#DESC_RACE_Ottomans
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^[Haffax-Protokoll:]
^Die Tulamiden sind ein friedliches Volk und auf Kultur und Forschung bedacht. Doch sie wissen sich auch zu verteidigen, drum unterschätze nicht ihre Macht.
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^[Kurze und wohl überlegte Feldzüge sind der Schlüssel zum Erfolg. Einen langen Krieg macht das Volk nicht mit, aber die Nachbarn Arnaien und das Kalifat sind stark.
Die Tulamiden dürfen nicht zwischen die Fronten geraten, denn dies wäre ihr Untergang]
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^Städte: 8 Hauptstadt: Khunchom
^Regierung: Sultanat; Korruption: minimal; Kriegsverdrossenheit: hoch; Kostenfreie Einheiten: 30 





#RACE_Arabs
^Dort wo sich heute die Wüste Khom liegt war vor Urzeiten ein riesiges Dschungel und Sumpfgebiet das von Echsen bewohnt wurde.Dort herrscht der Drache Pyrdacor und lies sich als 
Gott verehren.Nachdem er gestürzt wurde verwandelten die Götter den Dschungel in eine Wüste.
Die letzten Überreste sind die Echsensümpfe östlich von Selem.
Vor vielen Jahren erschien in der Oase Keft einem bis dahin kleinem unbekannten Stamm,den Beni Novad einem Teilstamm der Tulamiden,Rastullah.Er erklärte ihnen das er die Beni Novad erwählt habe mit ihnen über die Welt zu herrschen wenn sie ihn als einzig wahren Gott anerkennen.Er gab ihnen 99 Gesetze mit nach denen sie richten müssen.
Durch immer gößere Eroberungen erreichten die Novadis wie sie heute nennen die herrschaft über die Wüste Khom und sind bemüht ihren Glauben weiter zu verbreiten.    

#DESC_RACE_Arabs
^[Haffax-Protokoll:]
^Die Novadis sind wild Wüstensöhne und fanatische Anhänger ihres Gottes. Sie sind bereit diesen Glauben auch mit dem Schwert in die Tulamidenlande zu tragen, oder gar zu ihren anderne Nachbarn. 
In der Kohm selber wir hingegen jedes Heer seine mühe mit den flinken Reitern des Kalifen haben.
^ 
^[Als Novadi muss man in der Verteidigung die Vorteile der Wüste nutzen und kann im Angriff auf schnelle Reiter bauen!]
^
^Städte: 10 Hauptstadt: Unau
^Regierung: Kalifat; Korruption: störend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 40 




#RACE_Koreans
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#DESC_RACE_Koreans
^ (Kein weiterer Eintrag) 



#RACE_SUMERIA
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#DESC_RACE_Sumeria
^ (Kein weiterer Eintrag) 



#RACE_HATTI
^Die Insel Maraskan ist die größte Insel Aventuriens, das Zentrum der Insel wird von der mächtigen Maraskankette beherrscht an dessen Hängen sich ein dichter Dschungel schmiegt, der bis zur Küste hinabreicht.
Lange Zeit wagte kein Mensch die Insel zu betreten, hatte Bastrabun doch die letzten Echsen auf die Insel verbannt. Und so ist die Insel auch heute noch für die meisten Tulamiden und Novadis tabu.
Die Besiedlung begann erst 830 vor Hal durch die Mittelreicher unter Kaiser Sighelm. Im Jahr 719 vor Hal landete dann der Ferkinastamm der Beni Rurech auf der Insel. Sie glaubten an die Zwillingsgötter [Rur und Gror],
in der folge Zeit vermichten sich die Beni Rurech mit den mittelriecher Siedlern und auch ihr Glaube breitete sich über die gesamte Insel aus.
Die Herrscher der Insel saßen aber immer noch im fernen Gareth, doch die Provinz sollte immer ein Unruheherd sein. Auch heute begehren die Maraskaner 
noch gegen die Herrscher auf dem Festland auf und haben in der Stadt Boran ihre letzte Bastion. Von dort aus wird ein blutiger Befreiungskampf geführt, bei dem die Maraskaner nicht selten zu weniger rondragefälligen Mittel 
greifen. Die Herrscher des östlchen Mittelreiches haben daher ihr Mühe mit der Insel, die sich in einem ständigen Kriegszustand befindet. Aufstände bedrohen die Städte und in den Dschungel wagt sich kein Soldat des Kaisers. 


#DESC_RACE_Hatti
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^[Die Maraskaner sind nicht Spielbar, aber gerade als KI gefährlich, können ihre Freischärler doch auch im Frieden feindliche Städte erobern]
^Städte: 1 Hauptstadt: Boran
^Regierung: Königreich Maraskan; Korruption: störend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 30 



#RACE_AUSTRIA
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#DESC_RACE_Austria
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_BYZANTINES
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#DESC_RACE_Byzantines
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_INCANS
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#DESC_RACE_Incans
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_MAYANS
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#DESC_RACE_Mayans
^ (Kein weiterer Eintrag) 


#RACE_PORTUGAL
^Der sveltsche Städtebund wurde Schutzbündnis einiger Freier Städte gegen die Orks gegründet die immer wieder dort einfallen um zu plündern und rauben.
Die mächtigste Stadt ist Lowangen die schon mehrfach belagert wurde,doch die Angriffe immer abwehren konnte. Zur Zeit ist es zwar ruhig,doch wer weiß was die Orks planen. 

#DESC_RACE_Portugal
^[Der Svelltische Städtebund kann auch nicht gespielt werden und stellt auch keinen Aggressor dar. Doch ist er ein lechtes Opfer für die Orks] 
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^Städte: 5 Hauptstadt: Lowangen
^Regierung: Städtebund; Korruption: Komunal; Kriegsverdrossenheit: Hoch; Kostenfreie Einheiten: 30 





#RACE_AMERICAN
^Andegast wurde auf der suche nach Holzvorkommen durch Siedler aus dem Alten Reich gegründet.In dieser Gegend fand sich wertvolles Holz aus Steineiche die im Schiffbau große
Bedeutung hat.In den wirren der Trollkriege brach die Verbindung ab.Als Jahre später wieder Steuereinteiber kamen wurden diese empört nach Hause geschickt und man erklärte sich
unbabhängig.Auf der Suche nach neuen Steineichen stieß man auf Holzfäller aus Nostia und vertrieb sie.Daraus entwicklete sich eine jahrhunderte alte Fehde mit Nostria. 
Es gibt ständig kleine Scharmützel und wenn sich eine Seite stark genug fühlt einen großen Krieg. Da beide Seiten gleich stark sind wird es wohl keinen Sieger geben.
Die letzten Kriege wurden um die Stadt Joborn geführt. Zur Zeit befindet sie sich in andergastischer Hand. Man weiß aber das Nostria nichts unversucht lassen wird um sie eines Tages wieder zu erobern.

#DESC_RACE_American
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^Städte: 2 Hauptstadt: Andergast
^Regierung: Königreich Andergast; Korruption: störend; Kriegsverdrossenheit: keine; Kostenfreie Einheiten: 20 



#EOF