C3C Aventurien-Mod

Die Arbeit an dem Mod begann schon vor ein paar Jahren und mit der Zeit hat sich vieles verändert. Nicht nur die Karte und viele Einheiten sind verändert worden, 
sondern auch Gebäude, Techs und noch einiges mehr. Vor allem habe ich versucht die Entwicklung und das Verhalten der KI so zu beeinflussen, 
dass es zur aventurischen Geschichte passt. 
Durch diese ganzen Veränderungen hat sich ein sehr eigener Mod entwickelt, der sich vom Standartspiel  deutlich unterscheidet. 
Ich möchte daher versuchen den Mod hier näher zubringen. 



Hintergrund

Als Hintergrund dient das Rollenspiel DSA und sein Kontinent Aventurien. Ich habe alle wesentlichen aventurischen Reiche, Einheiten und Technologien eingebaut. 
Gleichzeitig habe ich versucht das Spiel so zu gestalten, dass es mit der aventurischen Geschichte harmoniert und gleichzeitig ausgeglichen und spannend ist. 
Aventurien selber ist eine klassische Fantasywelt in einem mittelalterlichen Hintergrund. 
Spielbar sind 17 menschliche Reiche und die Orks. Die Elfen und Zwerge wurden durch spezielle Wunder eingebunden. 
Der Mod kann leider nicht die gesamte aventuriesche Geschichte wiederspiegeln. 
Wer aber dennoch mehr über den Hintergrund wissen möchte kann sich hier informieren: http://www.koeln.netsurf.de/~dirk.werres/starthis.htm
Der Mod startet 250 vor Hal und fällt damit mit der Unabhängigkeit des Lieblichen Feldes zusammen und führt bis ins Jahr 50 nach Hal. 
In diesem Zeitramen fällt das erstarken des Lieblichen Feldes, auch Horas-Reich, zum Hort der Wissenschaft; 
Überfälle der Orks in die Länder der Menschen und letztendlich die Rückkehr Borbarads. 
Der Mod kann diese Ereignisse wiedergeben, doch handelt es sich dabei nicht um gescriptete Ereignisse und das Verhalten der KI variert von Spiel zu Spiel. 


Das erste Zeitalter: Die Orks
Im ersten Zeitalter sind die Reiche der Menschen noch schwach und im Aufbau. Zwar gibt es zahlreiche Städte, aber es fehlen Straßen und Modernisierungen. 
Und noch viele Banditen, Goblins, Ferkinas und andere Barbaren treiben ihr Uwesen.
In dieser Zeit entwickeln sich erste Kontakte unter den Reichen und langsam beginnt der Handel. 
Das Liebliche Feld und die Tulamiden werden zu diesem Zeitpunkt die technologisch fortschrittlichsten Parteien sein. 
Auf der Insel Maraskan versuchen die Maraskaner von Boran aus die Stadthalter des östlichen Mittelreiches zu vertreiben und schlagen mit Freischärlern zu. 
Im Orkland rüsten sich derweil die Orks zum Angriff auf die Menschen. Mögliche Ziele sind im Westen die Thorwaler, 
im Süden das kleine Reich Andergast oder im Osten der Sveltische Städtebund. Sogar ein Angriff auf das mächtige zentrale Mittelreich ist möglich.

Das zweite Zeitalter: Rohals goldenes Zeitalter
Ist diese Zeit gekommen, so erlebt Aventurien einen rasanten Boom. 
Viele neue Technologien bieten Fortschritte in der Kriegskunst, dem Bau und sogar in Theologie und Magie. 
Durch einige spezielle Wunder können nun auch kleinere Reiche zu den mächtigen aufschließen und sich mit neuen mächtigen Waffen ihrer Feinde erwehren. 
In dieser Zeit werden auch neue Städte gebaut und so macher Konflikt blutig ausgefochten. 
Eine schwache Armee könnte den Nachbar schnell zu einem Überfall mit Schwert und Magie einladen. 

Das dritte Zeitalter: Borbarad
Bricht das letzte Zeitalter an, so legt sich ein langer, dunkler Schatten über den Kontinent. 
Während im Westen ein Wettlauf zum fernen Güldenland entbrennt, erhebt sich im Osten eine neue finstere Macht. 
Das östliche Mittelreich wird nun von finsteren Borbaradianern beherrst, die für ihren Herrn und Meister den gesamten Kontinent unterjochen wollen. 
Das finstere Reich verfügt über mächtige Waffen und finstere Magie. Horden von Dämonen und Untoten bedrohen die freien Reiche und 
Borbarad selber kehr nach Aventurien zurück.



Was wurde verändert?
Im Mod wurden viele Veränderungen vorgenommen und einige neue Ideen eingebaut.

Die Landschaft
Auf dem ersten Blick erscheint Aventurien als normale Civ3 Karte. Nur die Grafik ist schöner. Aber auch einige Geländearten wurden modifiziert:

Die Bergwelt:
Die Karte wird von etlichen Gebirgszügen durchzogen. Die oft nur an bestimmten Tälern durchquert werden können. 
Doch Vorsicht diese Täler bergen auch das Risiko von Lawinen und Steinschlägen, die schon so manchen Krieger in den Tod gerissen haben. 
Das lieg daran, dass es sich bei den Tälern um C3C Vulkane handelt, die aventurischen Vulkane sind LM-Gelände und können 
wie auch die Berge nicht betreten werden. So konnte ich strategisch wichtige Bergpässe einbauen und die Gebirge als mächtige Bollwerke erschaffen. 
Im Nord-Osten erhebt sich schließlich das rieseige Ehrene-Schwert mit Gipfeln von 10.000 Metern Höhe. 
Ein undurchdringliches Gebirge, das Aventurien vom mysteriösen Riesenlang trennt.

Das Meer:
Die Meere rund um Aventurien sind eben so launisch wie tückisch. 
Viele Boote können Hochseefelder überhaupt nicht betreten und gehen schon auf dem Meer ein hohes Risiko ein. 
Da schaffen nur die modernsten Schiffe die sichere Überfahrt ins Güldenland. 
Zudem lauern noch einige Gefahren, neben den Piraten wie El`Hakir und die eiserne Maske wütet auch der Gott des Meeres Effert am Kap Brabak 
und an einigen anderen Stellen. 

Der Dschungel:
In Dschungelgebieten und Sümpfen treten keine Krankheiten mehr auf. Ansonsten werden die Staaten Al`Anfa und Brabak zu sehr geschwächt.

Die Dichten Wälder:
Die Wälder Aventuriens sind teilweise so dicht, dass dort kein Mensch eine Schneise schlagen könnte, dort leben Elfen, Feen und wilde Tiere.
Auf der Karte gibt es viele solcher Wälder, dort können keine Straßen gebaut werden.
Das abholzen von Wäldern ist auch nicht möglich.

Die Khom:
Die Wüste Khom ist ein lebensfeindlicher Ort, nur wenige Oasen und Karavanenwege durchziehen die Wüste. 
In der inneren Khom ist es daher unmöglich Straßen oder Minen anzulegen.

Die Steppe: Im Norden Aventurien erstreckt sich ein großes Steppengebiet, das nur von wenigen Wegen durchzogen ist.
Das Land ist fast menschenleer und nur ab und zu trifft man ein paar Nivesen.
Auf Steppenfeldern können keine Straßen gebaut werden.

Die Gebäude
Natürlich sind auch beim Aventurien-Mod die klassischen Gebäude vorhanden um die Bevölkerung zu besänftigen, die Wissenschaft zu fördern oder einfach Kohle zu machen. 
Dabei wurden meist nur die Namen geändert, wobei alle Tempel auch Kulturpunkte geben. 
Es gibt aber auch eine Vielzahl von Wundern, kleinen Wundern und einfache Gebäude die spezielle Einheiten ausbilden. 
Dadurch sollen zum einen bestimmte Reiche gezielt gefördert werden und andererseits Spezialeinheiten begrenzt ins Spiel gebracht werden. 

Außerdem kann jedes Reich ein eigenes Wunder bauen, wo durch bei kleinen Reichen z.B. der technologische Rückstand aufgeholt werden soll. 


Einheiten:
Insgesamt gibt es ca. 100 Einheiten für den Mod, doch nicht jede Einheit kann auch selbständig gebaut werden. 
Jedes Reich hat dabei eine eigne Spezialeinheit die das Goldene Zeitalter auslösen kann. 
Ferner gibt es viele Einheiten, die nur in speziellen Gebäuden ausgebildet werden, sowie Einheiten, die nur durch "versklaven" entstehen. 
So sollen spezielle  Einheiten, die die KI nicht baut, ins Spielgebracht werden und gleichzeitig besonders starke Einheiten limitiert werden. 

Die Siedler: Im Palast wird alle 66 Runden ein Siedler ausgebildet. Im gesamten Spielverlauf erhält somit jedes Reich maximal 3 Siedler. 


Regierungsformen:
Fast jedes Reich hat eine eigne Regierungsform, ein Wechsel der Regierungsform ist dabei nicht möglich. 
So soll die Diplomatie der KI beeinflusst werden, außerdem werden dadurch für jedes Reich spezielle Gebäude möglich. 
Auch sind die Regierungsformen auf die Reichsgröße und Macht angepasst. 

Achtung: Auch die Unterhaltskosten der Einheiten wurden bearbeitet. Die Kostenliegen pro Einheit bei 2 Gold pro Runde. 
Dabei ist bei jedem Reich eine bestimmte Zahl von Einheiten kostenlos. Die Anzahl und Größe der Städte hat auf den Unterhalt keine Auswirkung.

Ohne Einheitenkosten:   	Orks
50 Einheiten kostenfrei:	Horas, Tobrien, westliches und zentrales Mittelreich
40 Einheiten kostenfrei:	Al`Anfa, Kalifat, Thorwal, Bornland.
30 Einheiten kostenfrei: 	Tulamiden, Aranien, Maraskan, Freie Städte Nord, Svelltischer 				Städtebund 
20 Einheiten kostenfrei:	Andergast, Nostria, Brabak

Außerdem gibt es spezielle Einheiten die keinen Unterhalt kosten. 
Dazu zählen vor allem Bautrupps, Landwehr, Magier, sowie viele Spezialeinheiten.

Technologien:
Separat vom menschlichen Techtree gibt es spezielle orkische Technologien. 
Die meisten Technologien finden sich im zweiten Zeitalter, während im dritten Zeitalter aventurische Hochtechnologie wartet und im letzten die Geheimnisse um Borbarad.


Diplomatie: 
Die diplomatischen Möglichkeiten wurden ein wenig eingeschränkt. 
Um ein wildes Chaos in einander verfeindeter Reiche zu verhindern sind zwischen menschlichen Reichen keine Militärbündnisse möglich. 
Allein die Orks können so in einen Krieg gezogen werden.
Verteidigungsbündnisse sind erst am Ende es dritten Zeitalters erlaubt. Alle frühen Krieg sind somit auf die beiden verfeindeten Parteien begrenzt. 

Durchreiserechte können ab Fernhandel vereinbart werden.
Der Tausch von Karten ist ab Seefahrt möglich.
Kontakte können ab Taktik getauscht werden.


Zu den einzelnen Reichen:
Das Mittelreich musste auf Grund seiner enormen Größe in drei Teile geteilt werden.

Das zentrale Mittelreich: 
Wohl das größte und mächtigste Reich, startet es doch mit insgesamt 14 Städten im fruchtbaren Herzen des Kontinents. 
Das Territorium umfasst Garethien, Kosch, Greifenfurt, Weiden, Darpatien sowie die Kolonie Hot Alem. 
Allerdings bietet sich mit Perricum nur ein Hafen zum Perlmeer und auch die Rohstoffe sind im Reich nicht so zahlreich. 
Zudem kann es schnell zu Konflikten kommen sollte der Kaiser Schwäche zeigen.

Das westliche Mittelreich:
Ebenfalls mächtig ist das westliche Mittelreich mit insgesamt 13 Städten vom Meer der Sieben Wind bis zum Rashdulswall. 
Dazu gehören die Provinzen, Albernia, Winhall, Windhag, Nordmarken und Almada. 
Vor allem das Tal des Yaquir ist sehr fruchtbar und in den zahlriechen Gebirgen finden sich wertvolle Erze.


Das östliche Mittelreich: 
Im Vergleich zu den westlichen Teilen scheint es etwas schwächer und umfasst nur 11 Städte. 
Die Provinzen Tobrien, Warunk, Beilunk und Maraskan werden von Warunk aus regiert. 
Das Kernland auf dem Kontinent liegt am Perlmeer und ist im Westen von den Schwarzen Sicheln und den Trollzaken abgeschirmt. 
Doch auf der Insel Maraskan wütet ein Bürgerkrieg und die letzte Stadt der Maraskaner, Boran, bietet den Rebellen immer 
noch Unterschlupf. Die Herrschaft über diese Insel ist aber für ein starkes Reich im Osten entscheident, 
da sich dort wertvolle Erze und Luxusgüter befinden.

Das Liebliche Feld:
Auch bekannt, als Horas-Reich, Bosperan, Altes Reich, neben dem Mittelreich die Macht auf Aventurien. 
Aber kann es auch zu neuem Glanz erstrahlen? 
Das Liebliche Feld startet mit 13 Städten. Die meisten befinden sich im dicht besiedelten Lieblichen Feld, 
einem fruchtbaren Küstenstreifen zwischen dem Meer der Sieben Winde und den Goldkuppen. Weitere Siedlungen befinden 
sich auf den Zyklopeninseln, in der Mark Drol, sowie eine Kolonie auf den Waldinseln. Das Staatsgebiet ist zwar 
verhältnismäßig klein, aber es ist auch die ideale Ausgangsposition. Das Liebliche Feld gehört zu den fortschrittlichsten 
Reichen des Kontinents und kann es mit jedem anderen Reich aufnehmen. 

Die Tulamiden:
Die Tulamiden bilden einen losen Bund von Stadtstaaten, entlang des Gadang. 
Das Territorium ist in zwei Teile gespalten, so liegen vier Städte am Oberlauf des Flusses bei Fasar und vier weitere 
an der Küste bei Khunchom. Die Tulamiden sind eine alte Hochkultur, deren Hochzeit haber schon lange zurückliegt.

Das Kalifat:
Das Reich der Novadis erstreckt sich über die gesamte Wüste Khom bis hin zum fruchtbaren Tal des Shadif. 
Insgeamst 10 Städte und Oasen stehen unter der Herrschaft des Kalifen zu Unau. 
 
Das Bornland:
Das Land am Born wurde einst von den Theater-Rittern den Goblins abgetrotzt. 
Heute herrscht dort eine Gemeinschaft von Adeligen, die alle paar Jahre den Adelsmarschall wählen, dieser residiert in der reichen Handelsstadt Festum. 
Insgesamt beherrschen die Adeligen und Kaufleute des Bornlandes neben den sieben Städten des Bornlandes,
noch die Kolonien Kannemünde und Port Stoerrebrand.

Die Thorwaler:
Im Nordwesten des Kontinents bewohnen die Thorwaler einen schmalen Küstenstreifen westlich des Orklandes. 
Insgesamt 8 Städte und Dörfer werden von den Thorwalern bewohnt und ständig gegen Angriffe der Orks verteidigt. 
Das Leben im Norden ist hart, doch die Thorwaler stellen sich diesem Kampf. Dies hat sie zu ausgezeichneten Kämpfern 
und Seefahrern gemacht. 

Aranien:
Aranien war einst eine Provinz des Mittelreiches, doch hat es sich losgesagt. 
Nun herrscht die Fürstin von Zorgan aus über 7 Städte östlich des Rhashdulswalls und ist auch bereit diese gegen 
das Mittelreich zu verteidigen. 

Al`Anfa:
Al`Anfa ist eine der größten und prächtigsten Städte Aventuriens, doch zugleich auch berüchtigt. 
Von Al´Anfa aus herrsch der Patriarch der Boronkirche über ein Imperium von 7 Städten und Kolonien. 
Doch dies wird ihm nicht reichen, träumt er doch von der Herrschaft über den gesamten Südzipfel des Kontinents zwischen 
Drol und Brabak. 

Brabak:
Brabak ist ein kleines Königreich am südlichsten Punkt des Kontinents, zum Schutz vor dem mächtigen Al`Anfa hat sich 
der König mit einigen weiteren Stadtstaaten verbündet. Insgesamt sind es nun 5 Städte in diesem Bündnis. 
Die Macht Brabaks darf nich unterschätzt werden, kann der König doch leicht den gesamten Seehandel rund um das 
Kap Brabak blockieren und schon so mancher Kauffahrere wurde ein Opfer der Brabaker-Freibeuter. 

Andergast: -nicht spielbar-
Andergast ist ein kleines Königreich von gerade mal 2 Städten. Es befindet sich in einem ständigen Wettkampf mit 
seinem Nachbarn Nostria. Allein die reichen Holzvorkommen bieten dem König ein Auskommen. 

Nostria: -nicht spielbar-
Nostria ist ein kleines Königreich an der Westküste des Kontinents. Das Land ist rau und dicht bewaldet, im Norden 
leben die Thorwaler und im Landesinneren liegt das verfeindete Königreich Andergast.

Sveltischer Städtebund:
Der Svelltische Städtebund ist ein Zusammenschluss von 5 Städten zum Schutz gegen die Orks. Doch der Bund ist recht schwach
und bei einem Orksturm auf Hilfe angewiesen.

Freie Städte Nord:
Die Städte des Nordens sind lose verbunden und im Notfall bereit ihre Freiheit gemeinsam zu verteidigen. In dieser rauhen 
Wildnis finden sich neben kostbaren Pelzen, vorallem Goldvorkommen. 

Maraskan: -nicht spielbar-
Das Mittelreich konnte die gesamte Insel Maraskan erobern, doch in Boran haben sich die letzten aufrechten Widerstandskämpfer
verschanzt. Von hieraus unternehmen die Freischärler immer wieder Angriffe auf die Städte der Insel. 
Dabei kann die KI sogar ohne einen Krieg auszulösen einige Städte erobern. Das östliche Mittelreich muss also auf der Hut sein.

Güldenland: -nicht spielbar-
Das Güldenland ist ein ferner Kontinent im Westen. Gelingt es eine Handelsverbindung mit dem Güldenland einzurichten so kann 
ein Güldenlandkontor eingerichtet werden. 


C R E D I T S:

Ohne die Arbeit und Unterstützung zahlreicher Civ3-Fans wäre dieser Mod wohl nie fertig geworden.

War-Hammer-Mod Team:
Zuerst bedanke ich mich bei dem Machern des WarHammer-Mod, da es sich bei Aventurien um eine Fantasywelt handel liegt es nahe, dass ich viele Einheiten, Grafiken und Ideen vom
hervorragenden Warhammer-Mod übernommen habe.-> http://quasor.lunarpages.com/~civ3fi4/Embryodead/
Also spielt doch auch mal den WH-Mod!

Natürlich muss ich mich auch beim deutschen Civ3-Forum bedanken: 
für die Testspiele und vielen Tips

Vorallem bei:
-Arne:      für den Webspace und Grafiken
-Prinzipe:  für die mühevolle Arbeit für Civiopedia, Bilder und Texte
-Quendan:   für die überarbeiteten Wappen
-Sarim, Captain und vielen anderen:    Testspiel, Tips oder einfach Unterstützung.

Außerdem bei Rafal Hrynkiewicz der eine seiner Grafiken und Tobias Pfaffendorf für die schönen aventurischen Wappen.
Die Wappen und noch mehr Infos findet ihr auch unter: http://www.dsa-heraldik.de/

Natürlich kann jeder den Mod selber bearbeiten und auch gerne für weitere aventurische Scnarien verwenden.

Info: Der Aventurien-Mod basiert auf dem Rollenspiel DSA. DSA ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma Fantasy Production. 
Da es sich aber um ein Fan-Projekt ohne finanzielle Interessen handelt kann der Hitergrund frei genutzt werden.
Ich bedanke mich auch bei der DSA Redaktion, vorallem bei dem DSA Erfinder Ulrich Kiesow.

Viel Spaß beim Spiel Euer Max Oberherr alias Flameboy 



